2008-04-06
 



年前呆过一个广告公司,如今貌似已经在做动画了~看来厉害滴人总会把矛头指向动漫这一块,因为这事发生在杭州~也就木啥大惊小怪。

总之~俺是从这地方闪出来的,木啥坏话好讲,就祝福这公司巴。还有,俺挺佩服这BOSS!

以上视频中巨型屏幕上显示滴东西是俺曾经参与制作的项目,效果不错,动画性不强,单为配合前面舞蹈就删去或者毙掉不少想法,算是不能太抢风头巴~

好,年纪大了,...
2008-03-15

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天元突破官方BLOG

这样转会不会被告非法啊!反正是日文告我我也看不懂~

好吧!我承认我已经懒到一定境界咧!你说我怎么就不发发自己滴成果涅!!!转话题~最近天元的原画集已经发售咧!看到一到8话本已经有预定咧~俺一个仔都没开心赚过滴人还有啥办法涅!!!

附上以下秘闻:
 
櫻桃 ●櫻桃 23:11:08
干什么呢
 布丁鱼君 23:11:18
搞翻译~
 
櫻桃 ●櫻桃 23:11:30
翻译啥
 布丁鱼君 23:11:50
火星时代电子杂志
 
 
櫻桃 ●櫻桃 23:12:06
 为什么要翻译
 布丁鱼君 23:12:07
俺是火星时代滴特约翻译~ 
 
櫻桃 ●櫻桃 23:12:27
 WHY
 布丁鱼君 23:12:45
最新本电子杂志里有俺翻滴教程~你看看~
 
 布丁鱼君 23:14:12
http://magazine.hxsd.com.cn/
 
櫻桃 ●櫻桃 23:16:50
恩啊!我在开呢
 布丁鱼君 23:16:56
31期~
 
櫻桃 ●櫻桃 23:17:10
你为什么会是翻译啊
 布丁鱼君 23:17:23
 突然发现俺变成给他们做广告的了!汗
 
 布丁鱼君 23:17:37
俺也不知道啊~就成翻译了
 
櫻桃 ●櫻桃 23:17:54
给钱吗
 布丁鱼君 23:17:58
不给!!!
 
 布丁鱼君 23:18:52
说给俺火星VIP待遇~ 
 
櫻桃 ●櫻桃 23:19:19
VIP什么待遇
 布丁鱼君 23:19:46
俺也不知道!!! 
 
櫻桃 ●櫻桃 23:20:01
 
 布丁鱼君 23:20:04
说有火星礼物~
 
 布丁鱼君 23:20:41
到时再去反馈下~问问到底有啥好处!!! 
 
櫻桃 ●櫻桃 23:21:38
有虾米礼物啊
 布丁鱼君 23:22:26
不知道啊!会变吧~火星上不知有啥礼物~想象力还是不行呢
 
櫻桃 ●櫻桃 23:22:52
 谁叫你去做翻译的啊
 布丁鱼君 23:23:05
火星时代的记者!
 
櫻桃 ●櫻桃 23:23:27
火星是英文的???
 布丁鱼君 23:23:30
因为是女的~俺就从了 
 
櫻桃 ●櫻桃 23:23:47
色浪
 布丁鱼君 23:23:53
不是,翻译老外的教程
 
 布丁鱼君 23:23:58
 
 
櫻桃 ●櫻桃 23:24:08
。。。。。。你怎么认识那个记者啊
 布丁鱼君 23:24:24
俺也不知道啊~
 
 布丁鱼君 23:24:29
她找到我的
 
櫻桃 ●櫻桃 23:24:38
崩溃!
 布丁鱼君 23:24:38
http://www.3dm3.com/tutorials/cinema4d/silent_man/index.php
这次翻译这个
 
櫻桃 ●櫻桃 23:24:42
QQ?
 布丁鱼君 23:24:47
不要透露啊
 
 布丁鱼君 23:24:55
是啊~
 
櫻桃 ●櫻桃 23:25:02
恩啊
 布丁鱼君 23:25:34
 
 
櫻桃 ●櫻桃 23:25:40
她不会骗你吧
 布丁鱼君 23:25:53
会的~老骗我
 
 布丁鱼君 23:26:08
骗我去翻译!!!
 
櫻桃 ●櫻桃 23:26:28
 
 布丁鱼君 23:27:22
 

Tag:
2008-03-07
 
 
没写过了~考了几天试,涂了个鸦,贱了个魔,每天看着那门子画,听着咚咚咚咚噔噔噔噔逐步进行有机反应,~对着画~再看傲慢与偏见,跟着摄影机游行,金色辉光,打湿的头发,使女人如此美丽。拾起热爱柳林风声的唯美乡野之心,看到那姑娘独自一人在大片墨蓝色云层下迈步在草色边缘,如同天平的一个端点,平衡着另一侧那独一无二的野树。不羁完美的性格,天使的感觉!跨越清晨的男子,行动证明一切的心声,细雨般轻灵的钢琴曲,心府经历一次真正的打动!完美的印象!
难觅的心境。巨著的不朽转为乔.怀特的杰作。
Tag:
2008-02-17
 

本文原载南方周末

就是一个体制问题

去年年中,吴冠中“以奖代养”、“取消美协、画院”等言论激起轩然大波,相关机构纷纷反击。沉默了几个月之后,吴冠中在家中接受了南方周末记者的专访

吴冠中如是说——

◇教学评估检查——是个劳民伤财的活动

◇美协和画院——就是一个衙门,养了许多官僚

◇艺术活动——就跟妓院一样了

◇观念之争——全是站在自己饭碗上

◇艺术市场——很多沙子将会沉下去

◇中国当代美术水准——落后于非洲

“我说的是真话。我这个年纪了,趁我还能说,我要多说真话。”89岁的吴冠中挥舞双手,激动地对南方周末记者说。

记者刚一落座,吴冠中就省掉寒暄,直接切入主题。身材消瘦、安静温和的吴冠中像是变了个人,脸色发红,声音洪亮,双目放光,话锋直指中国美术界存在的问题,而问题的根源——“其实就是一个体制问题!”

这一聊就是3个多小时,89岁的吴冠中先生没喝水,记者也没喝水。

大学之大在于大师

南方周末:您反复强调,中国艺术水平不高与画家的文化水平偏低有关,为什么?

吴冠中:当年我女儿在浙江大学学工程,后来转到艺术学院,发现文化课要求想不到得低。文化水平低决定了大学只能培养出工匠,培养不出艺术家。美术界大部分画家的文化水平都不高,他们的作品情怀和境界上不来,这是我的心里话。

南方周末:中小学美术教育是欣赏、普及,大学时期的美术教育呢?

吴冠中:大学应该把好苗子招进来,再因材施教。对报考美术学院的学生,老师和家长应该给他讲明利害,学美术等于殉道,将来的前途、生活都没有保障。如果他学画的冲动就像往草上浇开水都浇不死,这样的人才可以学。

现在的情况是,教育产业化,大学扩招,学艺术的学生大量增加,他们就是为考个大学,学校多收学生多赚钱,但将来学生毕业,社会容纳不下这么多搞艺术的,他们的出路在哪里?我很担心这个问题。

南方周末:现在大学里的好老师多吗?

吴冠中:现在很多大学老师不称职,一定要毫不客气地淘汰。大学之大,不在于大楼,而在于大师。

我读大学时,老师对学生往往是一个对三个,现在一个老师对40个学生,就是有好老师,这么多学生他哪里顾得过来!现在大学都搞综合化,理工科学校都在搞美术学院、艺术学院,老师要评职称,学生要拿文凭,都掏钱在刊物上买版面发作品,很无奈。

南方周末:和您一样毕业于杭州国立艺专的李仲春在台湾开了一家美术咖啡馆,在咖啡馆里和人聊天,教人画画,他培养的艺术人才超过了台湾师范大学美术系50年里培养的人才,成了一个奇迹。

吴冠中:这种教学方式大学应该吸收进来,就是自由教学,师生之间直接交流,这种教育比课堂教学好。

那样的咖啡馆也是一个学校,虽然它不发文凭和学位。全世界很多美术家都没有学位、文凭这些头衔,什么艺术硕士、艺术博士,都比不上作品。

南方周末:在前年的延安艺术教育座谈会上,许多艺术院校的校长院长都提到教学评估检查,这个制度让他们很头疼。吴冠中:这个是劳民伤财的活动,评估过程中有人际关系等等好多因素影响,不能彻底执行。

对艺术院校的考核,没有人才,不出作品,再搞什么制度都没用。

南方周末:在目前您还能做什么?

吴冠中:只能说是尽自己的力量,凭良心搞创作,说实话,影响、帮助别人。我对现在的美术教育很悲观。

1997年,吴冠中在画室。他处理自己不满意的作品的办法是烧掉


黄河(汉字春秋系列),2006年


一大群不下蛋的鸡

南方周末:现在还有哪些国家养诸如美协、画院这样的官方艺术组织?吴冠中:全世界可能就中国有吧。国外协会也有很多,但它们都靠作品生存。美国不养画家,法国只给一些有才华的穷画家提供廉价画室,而中国却有这么多养画家的画院,从中央到地方,养了一大群不下蛋的鸡。

南方周末:您为什么对美协和画院不满?

吴冠中:美协和作协一样,是从苏联借鉴来的。改革开放以前,美协是画家的绝对法官,甚至可以决定画家的命运。现在美协机构很庞大,就是一个衙门,养了许多官僚,很多人都跟美术没关系,他们靠国家的钱生存,再拿着这个牌子去抓钱。很多画家千方百计地与美协官员拉关系,进入美协后努力获得一个头衔,把画价炒上去,这种事我见多了。

南方周末:您希望取消美协和画院?

吴冠中:美国华裔数学家丘成桐说,科协制度不取消,中国的科学上不去。美协也是这样。

你问问那些加入美协的人就知道了,进美协要靠哪些东西——根本不是看作品好坏,这个机构变成诈钱的机构了。

说白了,艺术创作是个体劳动,和组织、集体没关系。从中央到省、市,画院养的那些画家,出了什么作品?

该不该养画家?要不要养一辈子?哪些画家是该养的?哪些是不该养的?这些都是问题。画院里有一级画家,二级画家,这些是怎么评出来的?弄得画家都在拼这个头衔,却没有好的作品出来。我的意思是,这些头衔都不要了,画院取消,根据你的作品来颁发大奖,这样画家也好,作家也好,他们的精力才能用到作品上去,才能出好作品。

现在有一个文化部,还有一个中国文联,它们的很多功能是重叠的,这不是浪费纳税人的钱吗?我的意思非常简单:文化部只能一个,你就是服务,制定制度,其他的,让民间组织去搞,谁的作品好,你给奖给钱。现在的体制,搞作品不如搞人际关系,都走这样的路,作品就没有了。

南方周末:中国画院院长龙瑞反驳您,没有画院这样的机构,谁来搞“国家重大历史题材100年”这样的重大创作?财政部为这个项目拨款一个亿。美协和文联的官员在回应你的批评时说,他们给您发请帖您也不参加活动,您对他们的工作不了解,美协和文联还是有着不可取代的作用。

吴冠中:你可以调查一下,所有的美术家对美协、画院是什么印象?他们起的作用在哪里?他们为艺术的服务体现在哪里?

他们的活动就是搞展览、大赛、评奖。大学扩招成了他们来钱的机会。我每天家里收到的杂志,都是些乱七八糟宣传自己的,这样搞就跟妓院一样了,出钱就给你办。

现在,画院偶尔给政府完成某个项目,画一些历史画,画家就忘了艺术是什么,就去打工了,出来的产品往往都是垃圾。

美协、画院每年都搞采风,一大帮人都去采风,大张旗鼓的,电视台、报纸记者跟着,拍几个集体画画的镜头,花好多钱玩一趟。真正的采风不是这样的,你悄悄去民间采风,体验风土人情,了解民生疾苦,是很艰苦的。

真正的艺术家都是苦难中成长的。我说,社会不养诗人、画家,艺术家没有吃过苦没有感情和心灵的波动成长不起来。

南方周末:如果美协、画院继续存在,理想状态是什么样的?

吴冠中:能够提供好的服务,主事者人品要好。现在掌权者都是办活动的人,很麻烦,他懂一点艺术,可总搞政治。如果他完全不懂艺术,人品好,对艺术家反而很客气。

画院应该养作品,画家可以流动。有的画家不错,画院可以临时资助,给你比较简单的生活条件,你来完成你的作品,作品很好,高价买下来;作品不好,你走,换别人。

南方周末:“以奖代养”能够解决出艺术品难的问题吗?

吴冠中:“以奖代养”只是一个想法,具体实施起来还有很多问题,但是这个原则是对的,至少比现在的情况要好。好作品出来太不容易了,一个美术家一辈子能出几个好作品?因此我说要大奖,出作品就是国宝。一张好画的奖金,可以养画家半辈子。但现在国家给的奖不够,像科学方面的奖励有500万元。文化部给艺术的奖只有3万,还是日本人捐的钱,我觉得很耻辱。

创新不能讲和谐

南方周末:在创作领域,现实主义独大了几十年,有过真正的“百花齐放”吗?

吴冠中:没有过。百花齐放、百家争鸣没有,就是现实主义一枝独放。文学、诗歌到美术都是现实主义,所以,像林风眠和我都被长期冷落。鲁迅讲过,政治与艺术是矛盾的。赵丹讲过一句,管得太具体,文艺没希望,以前骂他是放了个屁。

权力都在外行手里,他们拿了这个权力瞎搞,不是现实主义的都是洪水猛兽,统统被打倒在地。

南方周末:新中国美术史基本是由“央美”和“国美”的两个派系构成,它们之间的差异在哪里?

吴冠中:现在艺术风格恐怕都不明显了,过去非常明显,“国美”前身国立艺专时期,林风眠彻底把巴黎美专的那套教育搬到中国,有西方古典的基础课,也有现代主义的;徐悲鸿的“央美”,完全是搞现实主义的。当时两校的教师也好,同学也好,相互不屑,门户之见很深。

南方周末:但大家也承认,1980年代之后,“国美”人才辈出,“央美”基本缺席。1990年代以后,两个学院出的人都不太多。

吴冠中:对。“央美”一直坚持徐悲鸿的现实主义,很顽固。“国美”出人才的根源还是林风眠的教育思想开放,艺术现代性比较高。

现在呢,相互融合,去国外的人多了,国外的好东西都能够看到,大家可以自己选择。将来真正的画家,我觉得很可能是从民间出来的。像马蒂斯他们都不是从美术学院出来的。为什么呢?他们没有约束,有的是自由。现在学校里规矩多,搞艺术的人麻木了,把自己的感情消灭了。

南方周末:怎么看待过去几十年里苏联美术对中国美术的影响?

吴冠中:苏联的音乐、文学都不错,惟有美术很奇怪。我开始以为是意识形态的缘故,西方故意贬低苏俄的美术成就。现在来看,它在美术创造上确实没有新的东西。我个人不喜欢俄罗斯的画,不是说它庸俗,就是觉得它没感情,画的都是物。

像以前被我们奉为大师的列宾,也是借西方的脸画俄罗斯的故事,变成俄罗斯了不起的画家。我在法国时,重要的画家我全都知道。后来回央美任教,有人问我有没有列宾的画册。列宾是谁?我不知道,可国内到处都是列宾。后来看《法兰西文艺报》,一整版介绍列宾,开头就说,“提到列宾,我们法兰西的画家,恐怕谁也不知道他是何许人”。

南方周末:现实主义的影响是好处多还是坏处多?

吴冠中:起了很坏的作用,在几十年里,美术界把现实主义提得很高很高,根本不允许百花齐放。

我认为照相发明之后,现实主义必定要消失。我很不喜欢照相。后来看到摄影作品中有了艺术的意识,我鼓掌。看了石少华到非洲拍的照片,照得像画一样,我很喜欢。我鼓掌的意思是,现实主义该垮台了,该百花齐放了。

南方周末:新中国美术史上的那么多艺术争论和派别斗争,背后真正的焦点是美术观念之争,还是人事派别之争?

吴冠中:我觉得人事派别之争是主要的,艺术之争是表面的。这些争论、斗争导致了几十年里中国美术实际上没有什么发展和创见,美术成了政治的工具。

比如我讲“笔墨等于零”这个问题,学国画的人,只能是手艺,只能搞摹样。现在钢筋水泥,不要你摹样了,他得保住饭碗,最后就变成了派别之争。我觉得悲哀的就是这个地方,这些人全是站在自己的饭碗上讲话。

南方周末:但您也提过“创新是斗争,不能和谐”。为什么?

吴冠中:毛泽东讲过,推陈出新。陈旧的,阻碍美术发展的东西一定要拆,你不拆,它不倒。政治上是这样,艺术上也是这样。凡是创新,都是斗争出来的。

我搞了一辈子美术,没有搞斗争。作为艺术家,我自己尽量搞我的作品,走我自己的路。我现在从我的人生经验和艺术经验出发,凭良心讲话,但还是有限,不能敞开了讲。

价格是个心电图

南方周末:中国艺术品市场这几年非常火热,美术作品屡屡爆出高价,你怎么看待?

吴冠中:我觉得很多是泡沫,有些人可能有钱了,就投资艺术品,但他不懂艺术。画家就利用这个机会拼命炒作,抬高自己的身价。

我相信历史是公正的,过一段时间很多东西将被淘汰,很多沙子将会沉下去。最有趣的是,现在有的美协主席,他在位时作品就贵,他一下台马上就跌了。

南方周末:这个市场也给了您好处,您成为在世的画家中画价最高的一位。

吴冠中:还是市场炒出来的,很多收藏者为了盈利、套现,联合拍卖行、买家一起炒,有的还联合画家、媒体一起炒。这个价格跟我关系不大,因为那些收益归他们。

有一个拍卖会,把我的作品拍得价格很高,大概几千万吧,有个记者打电话给我说,你的一张画到了几千万了,我说这个是心电图,不准确。我一点没有高兴的感觉,这个钱不属于我。而且我的那些画是不是真正的好东西,还没经过历史考验。坏处倒是来了,现在市场上我的假画越来越多了,我也管不了。

南方周末:怎么看待市场对美术创作的影响?

吴冠中:市场也有一些好处,它让画家能够离开体制生存,坏处在于市场会把画家定型,专门画好卖的。西方的画廊也是这样,我包你的,你不许改变风格,你一变我就卖不掉了。相当多的画家为了卖钱,炒作越来越厉害。

南方周末:所以有人说,现在对画家来说,是最好的时代,也是最坏的时代。

吴冠中:对。你画得好,市场可以承认你;你画得不好,你可以选择进入体制混一辈子。有的人左右逢源,既在体制内拥有权力,又享受市场的好处。但在这样一个泥沙俱下、垃圾箱式的环境里,艺术家泛滥,空头美术家、流氓美术家很多,好的艺术却出不来了。

像我吧,现在画画就是出于热爱,钱对我没有意义,我不需要。

他们是玫瑰,我是腊梅

南方周末:您一直强调生活和艺术的关系,但美在生活中并不多见,美术并没有走进大众生活。

吴冠中:不但是民众,甚至高级知识分子对美也不理解。我有一些亲戚朋友,他们专业知识很强,可家里的工艺品、陈设布置等等,非常庸俗,不可理解。

最直观的就是,中国人家里电视都放在客厅,但在美国和欧洲,很多人家电视机放在卧室里,客厅里挂画,摆雕塑,这就是区别。

中国的艺术教育功能,一直藏在大学里边,没有跟社会生活发生关系。中国美协和画院这些官办机构,他们没有拉近普通人的生活与艺术的距离。

我们生活中的美感也很少,我们的建筑大部分都很难看,北京修了那么多高楼大厦,偶尔也有单个建筑很美,但整个街区环境却很差。

南方周末:国外民众离开学校之后,通过哪些途径与艺术发生关系?

吴冠中:他能够从城市建筑、设计、日常细节上感受到艺术之美。另外他可以去博物馆、美术馆……就连商店的橱窗摆设都很有美感。他的生活无时不与艺术发生关系。中国的情况呢,商店里主要的橱窗都是尽量摆放最贵的商品。

以前,我和国内的一些作家参加国外笔会,有个活动,参观博物馆,外国作家看得津津有味,还不时就某个物品进行讨论,我们的作家一窍不通,无聊地转来转去。

这几年,中国的美术馆、博物馆越建越多,硬件越来越好,但你收藏了很多垃圾,许多东西是走后门凭关系送进去的。现在一些国外美术馆,经常有中国人主动送画,回来就宣传炒作自己。

所以说起来,现在的问题,不光是艺术教育,还有艺术场馆、大赛评奖、市场,全方位都有问题,而问题的背后,其实就是一个体制问题。

南方周末:您还有一个论断也比较让人吃惊,中国美术比非洲还要落后,为什么?

吴冠中:我们以为非洲艺术很落后,后来我到非洲一看,他们吸收了很多西方现代艺术,反而比我们现代很多。我们的人为障碍使我们落后了。

南方周末:您谈到艺术里技术是基础,境界最重要,可以诠释一下吗?

吴冠中:这个境界就是感情的真实。技术只是一个手段,学技术比较容易。情怀是多年的人格,多方面因缘修来的结果,这个是最重要的。

南方周末:您和朱德群、赵无极,三位同学都是法兰西学院院士,您怎么看待你们的差异和人生选择?

吴冠中:院士之类我从来没有想过,我也不羡慕这个院士。后来法国人选择我当了院士,我很意外。我和他们是同学,是很好的朋友,他们在国外发展得很好,我替他们高兴,他们在法国自由地开花,是法国花园里的玫瑰花。我回到祖国,面朝黄土背朝天,是鲁迅作品里写到的腊梅花。

我是这么一步步苦出来的,这样的经验也只有我有,生活和命运造就了我的作品。

南方周末:您老讲艺术格调,这个格调是什么?

吴冠中:艺术就是真性情。

布丁:感觉就是ROCK&ROLL滴真谛,真是共通滴涅




来源: 南方周末





吴冠中简介:



1919年 出生于江苏省宜兴县。
1942年毕业于国立杭州艺术专科学校。后任重庆大学建筑系助教。
1943年 在四川重庆沙坪坝青年宫举办第一次个展。
1946年与重庆大学附小教员朱碧琴结婚。通过教育部留欧考试。
1947年入法国巴黎国立高等美术学院研习油画,受教于苏弗尔皮教授。
1948年 作品参加巴黎春季沙龙展和秋季沙龙展。
1950年 为寻根毅然回国。
1951年 任教于中央美术学院。
1953年因教学观点不同而被调往清华大学建筑系任教,从此以画风景画为主。
1956年 任教于北京艺术学院。
1964年 任教于中央工艺美术学院。
1970年 文革期间,下放河北农村劳动。
1973年 调回北京参加宾馆画创作。
1978年中央工艺美院主办“吴冠中作品展“,在北京和全国各地巡回展出。
1979年中国美术馆主办“吴冠中绘画作品展“。当选为中国美协常务理事。
1981年 出访西非三国并至巴黎访旧友。
1985年中国美术家协会主办“吴冠中新作展“。任全国政协委员。参加香港艺术节“认识现代中国画“画展及研讨会。
1987年香港艺术中心主办“吴冠中回顾展“,作品于开幕40分钟内全部售完。
1988年参加新加坡、日本、澳门主办的“吴冠中画展“开幕式并讲学。
1989年赴巴黎写生,在东京举办“吴冠中画巴黎“展。在美国举办作品巡回展。墨彩《高昌遗址》以187万港币开创中国国画在世画家国际画价最高纪录。
1990年赴香港、新加坡、泰国展画讲学并写生。油画《巴黎蒙马特》以104万港元开创中国油画在世画家国际画价最高纪录。
1991年接受“法国文艺最高勋位“。“吴冠中师生展“在北京举行。墨彩《交河故城》以225万港币售出。
1992年大英博物馆首次破例举办“吴冠中-20世纪的中国画家“画展。
1993年巴黎塞纽奇博物馆举办“走向世界-吴冠中油画水墨速写展“。接受“巴黎市金勋章“。
1994年当选为全国政协常委。出访北欧五国。访问印尼并写生。
1995年接受法国轩尼诗公司“95轩尼诗创意和成就奖“。香港主办“叛逆的师承-吴冠中“画展及“20世纪中国画国际研讨会“。
1996年参加李政道博士主持的“科学与艺术“研讨会,并作抽象画。
1997年台湾历史博物馆举办“吴冠中画展“,巡回高雄市山美术馆。


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2008-02-17
 布丁:差不多都看过该片了,那就客观滴随看随想下吧,最后部分稍谈到七仔的制作问题,吹嘘之疑就不去追究咧,何况做东西哪有简单这一说!那就看看吧
 

周星驰花费三年时间打造的最新力作《长江7号》,已于1月30日全国上映,电影《长江7号》依旧会沿袭周星驰擅长的喜剧风格,除了丰富的喜剧元素,星爷这次更打出了“温情”与“特技”两大法宝。影片描述了周星驰饰演的父亲,穷困潦倒,与徐娇饰演的儿子小狄相依为命。因为买不起玩具,父亲对儿子很是愧疚,一次机缘巧合,父亲从垃圾堆里捡到一个玩具,准备带回家送给儿子,却没想到这个玩具竟然是个外星生物,一段奇妙经历从此开始,父子两人也由此体会到了金钱无法替代的温馨真谛。  

1、《长江7号》这部电影片名的由来。周星驰总是不说出谜底,总制片人韩三平表示是受了“神舟六号”载人飞船的启发。人家话都这么说了,也不耽误咱们瞎猜想,早在1968年,李翰祥大导演在台湾拍了一部根据邹郎原著的抗日间谍小说《死桥》改编的电影《扬子江风云》,电影里由杨群(杨群,那位《一本漫画闯天涯》里的黑帮老大啊)饰演男主角“长江一号”,这部电影当时火得不得了,“长江一号”这个名字几乎成了“007”一样的情报员的代名词(在洪金宝的《富贵兵团》这部电影里就出现了“长江一号”到“长江N号”等等一大堆人马)。据此情报而无责任胡乱推测之,给外星狗这个打入人类内部的外来客起了“长江7号”的名字,取自于国外情报员代表“007”和中国情报员代表“长江一号”的集合体。  

 

2.周星驰说他曾两次见到UFO。第一次是二十多年前,在演员训练班的时候,当时周星驰正在香港无线电视艺员第十一期夜训班读书。晚上开工拍《430穿梭机》,他无意中抬头,看到头顶上有东西飞过,白色的,有月亮那么大小,一直飞过远方的山顶。第二次是十多年前,在夏威夷旅游的时候,他晚上躺在沙滩上,看天上的星星。满天繁星,发现其中一个会动,还动了半个小时。“我想不出来,除了UFO,它还能是什么东西。”这让人想起他在《回魂夜》中的台词:“好!我告诉你,我小孩子的时候就见过飞碟了,就是世人所说的幽浮(UFO的港译),不明飞行物体你懂不懂?”

 

3.“长江7号”为什么要设计成狗呢?这个就太英明了,可以激发人类爱心,尤其是各年龄层的女观众们,《国产凌凌漆》里周星驰对袁咏仪说什么来着:“我看得出来你很有爱心,因为你对狗狗很好。”当然,这是笑谈,周星驰为什么做出一个外星狗的形象,是因为周星驰曾经养过一只爱犬BullBull,后为这只狗死于癌症。“长江7号”实际上是对它的纪念。周星驰说:我一直都很喜欢狗,因为它们很忠诚。周星驰现在养的一条狗叫“巧克力”,他常夸奖自己的狗演技很好。特别是流口水的样子,常说,如果演戏演成这样,就是一流了。后来又说,这个流口水是他自己训练的,原本是不流的……  

4.电影中外星狗的表情,都是由周星驰自己表演出来的。

 

5.电影里外星狗第一次是在衣柜里出现的。这不禁令人想起《九品芝麻官》的经典台词:“关门,放狗!”  

6.外星狗的超能力成影片催泪弹。在预告片中,我们见识了七仔的超强弹力,周星驰也告诉我们,七仔最大的功能在于他会拉屎。当然,外星狗的超能力不会仅止于此,事实上,正是它的超能力成为故事的转折,且颇具催泪效果。至于这个超能力是什么,还是让大家自己去看吧。  

 

7.第一款预告片里徐娇那个尖叫的连串动作一共NG了30次。那个尖叫可谓做得丝丝入扣入木三分,当初拍这段戏的时候已经入秋,徐娇在夜晚的寒冷之下要做出夏天出汗的样子,还重拍了将近二三十次,其中辛苦可想而知。  

8.《长江7号》第一款预告片里的音乐,取自库布里克《2001太空漫游》中的《查拉图斯特拉如是说》。这段音乐被用到电影的片头和猿猴学会运用工具那一段,代表了人类智慧的觉醒。《查拉图斯特拉如是说》是尼采的著作,音乐由理查·斯特劳施创作。  

9.《长江7号》第二款预告片意在致敬。它包括:踢球——《少林足球》;火箭鞋子——《铁臂阿童木》;外星狗云彩、徐娇俯冲出掌——《功夫》;徐娇扔出的爆炸墨镜——《碟中谍2》;徐娇的动作——《精武门》中的李小龙。  

10.在第一款《长江7号》的国际版预告片中的旁白源于《异形》——“事实证明,即使是在外层空间,你老爸也能听得到你尖叫”,《异形》的宣传语原话为“在太空,没有人能听到你的尖叫”。   

11.《长江7号》是一部温情的电影。它的无厘头程度相对是较少的,但也是最动人周星驰电影之一,这一点看片前要知道。周星驰调研过横扫全球最卖座的影片,发现排名前十位的几乎都是与家庭温情有关。周星驰感叹:“如果做好了,温情的威力很大。”周星驰认为《长江7号》这样的温情家庭片已经超越简单的喜剧范畴,“人生就是悲剧、喜剧什么都有,这部影片就会是这样,看喜剧是让人笑的,温情的元素又要你哭”。

12.《长江7号》的灵感来源于二十多年前斯皮尔伯格的《E.T.外星人》。“我反复看了《E.T.外星人》一遍又一遍,这部科幻片叫我大开眼界!那一刻,我想也要拍一部同样精彩的电影。可以说,是斯皮尔伯格启发了我,令我立志成为导演。”这让人想起周星驰说的,李小龙让他成为一个演员。电影中外星狗与徐娇的感情,有点像E.T.和小男孩的感情,包括长江7号与E.T.的特异功能也十分相像。  

13.电影中周星驰对小狄的家训源自“父母从小对我的教诲。”那句话是这么说的,“我们虽然穷,但是我们不去偷也不去抢,不属于自己的东西我们不会拿”。  

14.《长江7号》是近年来周星驰片长最短的电影,只有88分钟。因为比较短,所以有推出加长版的可能,从《少林足球》到《功夫》,都是这样的。  

15.姚文雪在《长江7号》里饰演“暴龙”同学,这个角色在学校里经常欺负徐娇饰演的小狄。“暴龙”这么凶,他会不会咬人呢?早在《国产凌凌漆》里阿漆与司令的对话回答了这个问题。

阿漆:你有没有看过猪猡公园?

司令:没有。侏罗纪就看过。

阿漆:对,就是侏罗纪。请问暴龙究竟是鬼鬼崇崇走来走去的那只,还是“哈—哈”的那只?

司令:是“哈—哈”那只。

阿漆:就是没有人性,追着小朋友乱咬的那只?

司令:不会,中国那只肯定不会。

阿漆:哦。说的也是。  

 

16.饰演柔道手“暴龙”的女孩姚文雪已经23岁了,而她演的这个角色才8岁。而且还要在高温下身穿棉袄一样的戏服拍一些打戏,其中辛苦可想而知,也更令人对她的表演有一份期待。此前姚文雪曾经参加过《我型我秀》和《梦想中国》的录制,已经有不少的粉丝了。  

17.饰演富家子弟“陈俊生”的黄蕾也是反串演出,小姑娘黄蕾参加过许多选秀和比赛,在2007年九月份参加“百事我创,我要上罐”的比赛中,还曾闹出因为对赛果不满而放弃亚军头衔的传闻,也许这就是明星味的萌芽吧。

 

18.片中饰演“美娇”的韩永华是一个男孩子,如今已经被媒体称为“如花”的接班人了。这个起点可不低,李健仁饰演的“如花”也是经过很多部电影才开始被人所津津乐道,而且成为了一个符号,这没有敢作敢为的勇气是达不到的。大块头的“美娇”的声音是娇滴滴的,小狄是她最喜欢的男生。  

 

19.男一号小狄的选角过程是不折不扣的“万里挑一”。《长江7号》的策划人王雅琳曾说为了寻找“小狄”这个角色找遍各大中城市,面试过近万个小孩。他们由05年2月,一直找到06年8月,最后选中了徐娇。莫非徐娇就是《功夫》里包租婆所说的那位“万中无一的绝世高手”?周星驰仿如那位传授如来神掌的乞丐,看到她有道灵光从天灵盖喷出来,简直百年一见的演戏奇才,让徐娇主演《长江7号》,岂不是飞龙上天。但选小徐娇最大的原因,可能还是因为她和小周星驰长得很像。其实,《功夫》中的小阿星和小周星驰长得也很像。我们来看看小时候的周星驰,乖吧?至此,我们可以发现,《长江7号》中的四位小朋友皆为反串。

 
 
20.扮演曹主任的李尚正是第一次在星爷电影里出现的角色演员。他说:“曹主任是信奉精英教育的学者,他藐视成绩差、邋遢和没有天分的学生,而且他十分直率,把所有不满向小狄表露无遗。演曹主任也给了他一定的难度:“最难的是我要挖鼻孔那幕,我还以为自己蛮在行的,但跟导演谈过之后,我才知道他已把这个动作提升到另一层次……”李尚正笑道:“原来挖鼻孔会彻底摧毁一个人的社会地位和身份,再加上一点点想像力和特技效果,便成了一个经典场面。”这位训导主任让我们想起《逃学威龙1》里陈国新饰演的训导主任。而挖鼻屎,则是“如花”最喜欢的动作。  
 

21.与周星驰合作无间的林子聪此次饰演一个凶巴巴的工头。此前在《少林足球》中他曾饰演过轻功水上上飘,在《功夫》中又饰演星爷的伙伴。工头声大气粗,与周星驰是同乡,却不时对他呼来喝去:“工头这个角色,相信大家都见过不少。他可能没受过什么教育,不懂什么礼仪,但心肠好,最后也有为正义挺身而出。”从没做过苦力的林子聪,为了角色特意去观察工人的生活:“我在国内观察了很多像这角色的人,有一次,我在上海见到一个男人在路边修理脚踏车,就这样便站在一旁看了一整天。他真的很像我的角色。”演这人物亦非想像般容易:“工头可不是一个简单的角色,而且他的行为和想法前后改变很大,要表现这性格很考演技呢。”  

 

 22.在本片中出任“星女郎”的张雨绮罕见地没有被星爷扮丑。张雨绮的解释是“不是不想扮丑,实在是怎么扮都不够丑,于是星爷就放弃了。”今年不满20岁的张雨绮是一位山东姑娘,于上海戏剧学院附属戏曲学校主修表演,其傲人的身材一直是香港八卦报章热议话题。张雨绮在片中扮演对小狄关心有加的袁老师,一直着浅色旗袍出镜,星爷则通过镜头和剪辑大秀其美好身段。  

 

23.在影片中扮演体育老师的周氏喜剧中的经典角色演员冯勉恒。冯勉恒作为一名编剧,在表演上的造诣也绝对够水准。他演的角色如《喜剧之王》中柳飘飘的四眼仔初恋男友、《少林足球》中的四眼仔汽车维修员、《功夫》中的四眼仔上班族,每个四眼仔都小而见精,令人印象深刻,演得好自然受人关注,这也是很合逻辑的嘛。

 

24.S.H.E(听歌)所唱的《长江7号》粤语版主题歌“七仔”翻唱自欧洲演唱组合BobbyHebb在1976年发行的著名单曲《Sunny》(《阳光灿烂》)。一听这歌名就想起《喜剧之王》的那位Sunny哥,“早,Sunny哥”。  

 25.电影的主要场景在宁波拍摄,因为宁波是周星驰的出生地。孩童时期的周星驰与父母在这里度过了最早的生命时光。据悉星爷专门回到祖宅拍摄了一组镜头,并且当场给自己的爸爸打电话,把在祖宅拍戏的事情告诉他。  

26.《长江7号》里面的道具垃圾也是享受吊威压待遇的。吊威亚是香港拍动作戏的传统方法,在《长江7号》里拍摄飞碟从垃圾堆中升起的这段戏的时候,为了让那些垃圾下落得有层次感,垃圾们也被吊上了威亚,《喜剧之王》里不是说了么,吊威亚要穿内裤的哦。  

 

27.《长江7号》中飞碟升空的镜头和《第三类接触》中飞碟升空的镜头如出一辙。周星驰曾表示,这是他明确向斯皮尔伯格导演致敬的一个表现。  

 
 

28.《长江7号》中小狄穿上的那双神奇红鞋是一个大大的植入广告。就是那个一个大写的英文字母A外面再画一个圈圈的LOGO。在香港的首映式上,徐娇穿的T恤也是这个牌子。在这个问题上,会不会是冯小刚导演的建议呢。(体育老师衣服上的LOGO居然是乔丹运动服饰)  

29.在周星驰多部影片中出现的蟑螂小强继续登场。电影中一场表现父子二人踩蟑螂的戏很温馨。蟑螂当然是特效做出来的,否则岂不还要害星爷“小强,你不能死啊,我和你相依为命,同甘共苦这么多年,想不到今天,白发人送黑发人……”的大哭一场。  

30.《长江7号》中有两个细节再现了自己小时候的生活片段。一个是他在商场里看到玩具想买,但父母正忙于打架,自然不理他。一个是和父亲住很小的房间,父亲用脚把小周星驰举起来玩。  

31.电影中有一段周星驰要打小狄时的动作设计曾出现在《喜剧之王》里。星爷先拿起一个木棍,挥了挥又放下了,随后拿起一个衣服挂架,挥了挥又放下了,最后拿了一张报纸。在《喜剧之王》里,柳飘飘在要打尹天仇时挑了几件工具,最后选择了《食神》中被称为“七种武器之首”的“折凳”。但这个桥段其实是向《低俗小说》中的一段致敬,布鲁斯·威利斯先后试用了榔头,链锯,最后则选择了武士刀。  

32.小狄的同学们让长江7号做表演与《喜剧之王》有相似细节。七仔先后表现了“全家死光光的”,“看到美女的”,“考试得一百分的”等,周星驰在《喜剧之王》开始时,也曾做过那一连串表情。  

 

33.小狄“叫嚣”得一百分的台词曾出现在《食神》中。小狄自恃有长江7号相帮,叫嚣说:老爸,我今天考试要得一百分~!而《食神》中八两金曾经这样表演:吃了撒尿牛丸之后,我更聪明了,每次考试都得一百分呢。  

34.《长江七号》的最后一个镜头与《大内密探零零发》很像。长江7号带着一群各式各样的长江7号出场的画面,其镜头感酷似《大内密探零零发》中的“后宫三千佳丽”的出场,只不过那次跑到最前面的是如花。

 

35.“四眼仔”冯勉恒的口头禅总与“合不合理”有关。《长江七号》中他对小狄说“你这么小,跳这么高是很不合理的”。在《少林足球》里,他说,“大家不要紧张,我是一个汽车维修员,这个扳手是我用来拧镙丝的,很合理吧?”,在《功夫》里,他说,“我身为一个文员,带金丝眼镜,是很合理,也很合逻辑的”。  

36.冯勉恒教学生跳高时说要“腰马合一”。让人想起《少林足球》里周星驰的话:“腰马合一呢,是我心目中浩气长存的已故武术家李小龙先生已经解释过了地。”  

37.小狄和体育老师“四眼仔”打架的桥段是向《卧虎藏龙》和《功夫》致敬。其中武打是调侃《卧虎藏龙》,而后徐娇飞上天空以如来神掌打翻众保安,则是戏说《功夫》。最后徐娇说:“你为什么要逼我?”这是李小龙的口头语。  

38.小狄穿着超能力球鞋踢球的动作是向《少林足球》致敬。  

39.周星驰在《长江7号》里的戏份是他近年作品中最少的一部。吴孟达在《食神》里说过:“喜欢干就干,那,这就是权力了。”周星驰也在访谈里曾提到过他第一次当导演为什么要拍《食神》,就是因为自己喜欢吃。周星驰从演员到导演的转变,可以从《少林足球》、《功夫》到《长江7号》里他的戏份的越来减少而对整个电影的控制越来越大看出来,拥有了电影权力的周星驰,他已经不再用自己个人的表演来向观众传递自己的信息,周星驰风格贯穿了整部电影,融入到每个细节,如果爱因斯坦的相对论对于电影也成立的话,那我们看到的就是一个广义的周星驰。  

40.周星驰在片中扮演的角色本来曾想邀请冯小刚扮演。不过总制片人韩三平表示周星驰最适合扮演民工,于是他最终还是决定亲自上阵。 

41.《长江7号》里周星驰的国语配音依然是大家熟悉的石班瑜。石班瑜老师的声音这次不仅仅出现在影片里,还出现在《长江七号》的首席广告赞助商的系列广告中。  

 

42.戴墨镜的谷德昭在玩具店一场戏中扮演了一位后景龙套演员。作为本片的编剧和监制之一,这位肥“唐牛”与周星驰对路子不是一年两年的事了,从《家有喜事》开始谷德昭就在师父高志森的带领下当编剧,据说也是因为他私下帮周星驰给《唐伯虎点秋香》出点子而被逐出师门,周谷二人合作绝不是简单的一加一等于二,那是有火花的,扑拉扑拉的。《唐伯虎点秋香》里他们俩不是说了吗?“对不起,我俩惺惺相惜,情不自禁!”

 

43.本片的摄影指导潘恒生,此前与周星驰合作了多部经典,如《大话西游》和《功夫》。他虽然常年身在幕后,但银幕上的他也绝对够精彩,曾记否,《济公》里的那位长眉老师父,身患长期便秘还战斗在降魔除妖的第一线,还有《大内密探零零发》里的阿发岳父,只凭了一句“我亲眼看到他进了惠娴雅叙”就从星爷手中抢得了最佳男主角。  

 

44.从《喜剧之王》开始,音乐指导黄英华开始加入“星星帮”。他的配乐对整个剧情已经不是烘托,而是提升的作用,这次在《长江7号》又能听到他为本片带来的一些怀旧音乐。顺说一句,我最喜欢他在《少林足球》里的那首《KungFu》,做周星驰功夫MV的背景音乐就用了这一首。  

45.本片的武术指导谷轩昭和袁信义都是袁家班的成员。大家还记得《大内密探零零发》里无相王那个傻儿子么,就是这位袁大叔袁信义演的。  

46.本片的服装指导吴里璐曾在《审死官》里与周星驰合作过。这次又为周星驰设计了很拉风的行头。其实不止是周星驰,其他角色的衣服也很拉风。特别是冯勉恒穿着的乔丹牌运动套装……

 

 48.黄锐民是与周星驰在《功夫》合作愉快之后,再次为《长江7号》做美术指导。他曾在《功夫》里演了一个小角色,就是那个被冯小刚一壶开水烫了的那位警察。  

49.本片的剪接林安儿也是从《功夫》延续下来的班底。这位林安儿如今的名气已经超过她的师父麦子善,说句开玩笑的话,当年“剪刀手爱德华”的导演蒂什么顿的这位,都想拍一部“无敌剪刀手”来歌颂她的咔嚓咔嚓。  

50.《长江7号》的特效制作不再是《少林足球》和《功夫》的先涛数码,而是万宽电脑艺术设计有限公司。万宽曾为徐克制作《蜀山传》,那部电影是中国特效的一个里程碑,《长江7号》仍然是。《长江7号》的整个特效制作过程用了长达两年的时间:“我们为角色和剧情画了一千多张彩图,最具挑战性的莫过于制作那外星生物‘长江7号’。我们特别研发了一套软件,专门绘制‘长江7号’复杂夸张的面部表情及诙谐的动作。要把周先生所想像的形象化,是这次合作的最大挑战。“除此之外,万宽更特别起用一套好莱坞最先进的视觉效果程序,务求使“长江7号”更维妙维肖、栩栩如生。“我们称程序为‘毛毛系统’。它不但能模拟湿和脏的状态,也有手触互动的效果。我们公司的研发小组更聘请了一位外国毛发专家,共同为发展一个独一无二的程序。”  


 

 

 
太空狗制作过程

特技制作揭秘,40秒钟场面耗时2个月

周星驰的新片《长江7号》里有三个主角——周星驰、徐娇和一只名叫“长江7号”的外星狗。这只外星狗究竟是怎样炼成的?记者昨天采访了《长江7号》特效部分的负责人——香港万宽公司老板黄宏显。

40秒做了2个月

电影中的“长江7号”拥有一颗毛茸茸的大头和绿色的光滑身体,颇为可爱。但这个造型曝光后,一度有网友质疑周星驰后期制作费不够,没钱给“长江7号”做一个长毛的身体。听到这种质疑,黄宏显哈哈大笑。“狗头上的毛需要一根一根地用电脑做,的确很难搞定。不过半透明身体也很难做。因为要照顾到每一个光点的反射、折射、再反射……很头痛!”技术上的问题还在其次,更可怕的是周星驰的严格要求。“做出来的东西他每次都要改,外星狗‘长江7号’演戏的40秒的场面,我们做了足足2个月,从头到尾做了几十个版本,才让导演满意了。”黄宏显的特效团队后期引入了英特尔公司的四核技术,制作速度快了几倍,但他们却不敢将成品立即交给星爷。“如果他知道我们这么快,要求会更多……”黄宏显笑着说。都说周星驰在片场脾气不好,跟他合作的黄宏显笑着告诉记者:“我们不能也不敢说他脾气不好,只能说他非常认真。”

“长江7号”原型是旺财

周星驰曾说过,“长江7号”的原型其实是自己养过的一只狗,眼睛大大的那种。昨天黄宏显透露,那只狗也曾在周星驰电影《唐伯虎点秋香》里客串过,电影里的名字叫“旺财”。在设计“长江7号”外形时,周星驰却跟动画师放起了烟幕弹,他暗示“长江7号”的原型是一只京巴。动画师画了300多幅“长江7号”的草图,终于让星爷满意。他却在此时得意地拿出老虎狗“旺财”的照片,原来是只沙皮狗,让动画师大跌眼镜。

为了让“长江7号”表情生动,周星驰经常“指使”动画师现场表演,有时候也自己下场演它的某个表情,不过每次下场都很不情愿。例如,周星驰要求“长江7号”在某个场景要嘴角微微抽动,仿佛在笑,又有点像在哭,这个难度太大,星爷只好自己来了。

接触多难度大

黄宏显告诉记者,《长江7号》中,外星狗和星爷父子近距离接触太多,一会儿跳到怀里,一会儿跳到肩上,给后期特效增加了很大的难度。“好莱坞这种三维动画和真人演出结合的电影里,都要尽量避免真人和三维动物接触的镜头。即使有打戏也是用很快的镜头。”据黄宏显介绍,拍摄现场的确有一只道具外星狗。特效人员用可伸缩的长杆操纵外星狗的动作,和演员对戏。然后在后期制作时在电脑里把这只道具狗“抹掉”,代之以电脑制作出来的“长江七号”。这时难度就出来了。星爷和徐娇在戏中对外星狗又抱又抚摸,这样就造成人物衣服表面的凹凸和狗身上毛发感光度等因素的变化,特效做起来就是个浩大的工程。

根据周星驰的要求,电影中的外星狗比片场的道具狗要小一号,这也让动画师大伤脑筋。黄宏显说:“要是大一号还好办,我弄个三维图覆盖上去就行了,小一号特别麻烦,我得还原一些实拍时被道具狗遮住的场景,有时候甚至可能是演员的手指……”


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2008-02-10
 

   对于许多喜欢Capcom游戏的玩家来说,池野大悟(DaigoIkeno)的名字应该不算陌生,这位近年来在电视游戏业内颇为活跃,曾为《鬼武者》、《鬼泣》和《街霸》系列多款游戏担当过人设及封面设计的画师有过许多令玩家们记忆犹新的作品。作为Capcom十年铸剑倾力打造的格斗游戏《街霸IV》的御用画师,他对这款格斗游戏名作的次世代续作有着怎样的看法,下面就让我们一起来听一听池野老师的心声。

记者:《街霸》系列中的角色,比如肯、隆和春丽,可以说已经成为了电视游戏业内的标志性角色。每次《街霸》系列有新作品推出时,你是如何对这些角色进行重新设计的呢?

池野:保持原始风格是关键。正如你所说的,这些角色已经具有相当的代表性,显然不能对他们进行过多不必要的修改。对于《街霸IV》,我们这次的目标是从《街霸II》中寻找灵感。《街霸II》在全球范围内都享有盛誉,因此对我来说,在新作中保持原始艺术和设计风格的统一性就显得格外重要。为此我进行了深入的研究并查看了大量的设定资料,以确保我所设计的这些角色能够保持他们的一贯特色。我在进行实际创作的时候,心里总是会默念着“没错,这就是隆!”或“啊,这才是肯!”,在这个问题上没有妥协的余地。即便是角色进化为3D,对我来说保持这些角色的多年以来延续的特有风格都是极为重要的。
谈到重新设计或改造的问题,在新的《街霸IV》中,角色设计和艺术风格实际上并不像游戏本身由2D跨入3D那样会发生太多显著变化。如果一切顺利的话,3D化的角色将比2D时代更具吸引力,让这些已经颇具人气的角色形象比以前更加鲜活和饱满。

记者:也就是说,人设本身并没有发生什么变化了。如果当年《街霸II》没有获得如此巨大的成功,恐怕这两个穿着道服的家伙也会和他们的无数克隆版一样渐渐被玩家们遗忘。那么对于这两个角色的成功塑造,能不能谈谈你个人的看法。

池野:这可是一个值得深入探讨的话题。隆是一个有着东方人特点的黑色头发、系着红色头带、穿着一件袖子已经破烂不堪的白色道服的角色。而肯,则是个一头金发身着鲜亮红色道服的角色。这就是这两个角色的整体形象。从我的角度来看,这两个角色都完美地反映了他们各自的特点,很难想象在他们身上还能再添加其他什么元素。
从表面上来看,或许你会觉得这种设计有些朴素而且区别不是很明显,但朴素并不意味着简单。这种设计本身从深层次突显了角色的本质特征,这才是让他们区别于其他角色的最根本的要素。我本人很希望在自己的职业生涯中,有朝一日也能设计出如此简朴但精辟的作品,这是我作为一名画师的最高追求。这两个角色设计的另外一个伟大之处还在于,他们对于角色性格的彰现和延伸已经超过了其形象本身。我的意思是,从动作、癖好、行动方式、言谈举止以及所有这些我们能够称之为人物特征的层面上去思考,我们会发现肯和隆的形象看起来如此坚实可靠、清晰而又与众不同。我不得不承认,在我看来这两个角色的设计有着遥不可及的高度,他们不会被遗忘,更不可能被超越。

记者:在绘制这些角色时,有哪些特殊的元素是你希望融入其中的?

池野:我在绘制角色时,总是竭力强调其最与众不同的特性,这也可以算是我创作时的基本原则。当然,像《街霸IV》这样的重要作品也伴随着巨大的挑战,要知道我们正在讨论的这些角色是有着全球范围内的广泛知名度和相当的期待值的。因此我所一直思考的一个问题是,如何让这些角色的形象与游戏的世界观和背景紧密相连。实际上我在创作时要特别注意让自己始终保持在限定的范围内思考,因为我要尽量避免把过多的个人爱好加入到角色设计中去……虽然工作本身伴随着限制,但其内在领域却有着巨大的可拓展空间。


记者:我们从《街霸IV》制作人小野先生那里听闻,你比较喜欢大腿粗壮的女性形象(祥见本站之前放出的《街霸IV》制作人小野义德访谈)。你的这种偏好是否也会体现在游戏中的其他女性形象身上呢?比如嘉米或樱。如果可能的话,能否解释一下你为何相信这种设计风格会使角色更具吸引力呢?

池野:说实话我没仔细琢磨过这个问题(笑)。我所做的只是尽全力维持游戏最初的人设风格,也就是安田朗的《街霸》原始人设。他在人物设计上的思路非常值得借鉴,因此我尽最大努力希望能够保持这种风格,就是这样。当然,《街霸IV》是一款全新的游戏,所以我想在一些小的部分会有些许变化吧(笑)。春丽的大腿并非完全是我个人喜好的反应,这就是春丽应有的形象。我当然也没有打算要把游戏里所有的女性角色都搞成粗腿,我的意思是,那些需要强壮外型的角色自然就会有一双粗腿,需要细腿的角色自然也会有适合他们的外型设计。在这里我要说明一点,《街霸IV》中登场的所有这些角色都是战士,他们都很强悍,他们中的大多数人每天要做无数次踢腿或类似的动作,因此很难想象给这些角色加上一双纤细修长的双腿会是个什么样子,那样看起来显然会很古怪。我当然不是想要单纯仿效《街霸III》的人设,我只是在保证系列一贯风格的基础上,将历代作品设定中的精华汇集于一身。

记者:小野先生对我们说,他在关于春丽大腿的争论中输给了你。但假设今后在其他角色的设计方案上他获得了主动,那么就意味着嘉米等其他角色可能就会有一双细腿。你打算怎样平衡这种情况,瘦弱的角色要怎么面对比自己强壮的对手呢?

池野:正如我之前提到春丽时所解释的,这些角色的设定中并没有搀杂我的个人情感。我的惟一工作是对这些角色负责,我要赋予他们最符合他们各自性格特点的外形。因此我的个人倾向不在其列。让我们来回顾一下春丽的历史。当她第一次出现在《街霸II》中的时候,她是那一大群强壮的男性角色中惟一一名女性格斗家。为了平衡这种现象,她被设定为一个精通中国拳法并将自身体能磨练到极限的武术家,只有这样她才能对抗那些原本就比她高大强壮的男性角色。以这一理念为原点,让她的腿看起来粗壮而有力自然就顺理成章了。这样的设计才能符合她自身的特点以及她所处的环境。

池野:另一方面,我们也有像嘉米这样的角色。她所接受的生物工程改造,使她具备了远超越与她体形相近人类所持有的力量和体质。另外我们还得强调一下,她的本职是杀手,所以这种相对娇小的身材与其执行刺杀任务的身份特点完全吻合。而且在关于她的许多背景说明中,也详细解释了为什么嘉米具备比其他大体格对手更强力量的原因。之所以说给嘉米设计一双粗腿是不合逻辑的,那是因为这样做不符合这个角色自身的特点和故事背景。嘉米只要在本作中出现,她的外型就不会发生太大变化,至少与其在过去所出现的系列中的形象相比不会。所以说,不管制作人是谁,我都不会让我个人的想法干涉游戏的整体背景和角色设定,这一点我绝对可以保证。

记者:你见过美国漫画家RobertCrumb的作品吗?我觉得你们的作品之间有许多异曲同工之处。

池野:很抱歉让你失望,但我对这个名字没什么印象。

记者:我们都非常喜欢你的设计,看起来好象是铅笔画与水彩的融合。你在创作的时候偏爱于使用哪种工具?

池野:实际上我不会只局限于某一种单一的绘图工具,因为我在工作时,时常要考虑到每种工具各自的局限性和优劣。我认为作为一名画师来说,我必须尽可能多地尝试更多的绘画手法并不断开发和尝试新的工具和技术。


记者:你所创作的所有作品中,最令你满意的是哪一个?

池野:说实话,我还不能指着我职业生涯中的哪一幅作品骄傲地宣布,“这就是我最棒的作品了”。但我可以这样跟你说,我个人的目标是用《街霸IV》的人设来弥补这个空白。这就是我现在努力的方向。

记者:除了为游戏包装和宣传创作虚拟艺术作品以外,你在Capcom还从事哪些其他工作?

池野:事实上你所说的这些就已经很好地概括了我的工作范围,差不多就是你说的这些。

记者:你有没有想过自己创作一部完整的漫画或插图小说一类的作品?还是说你比较倾向于纯粹的无连续性的绘画作品?

池野:你知道,我在高中的时候就试着画过漫画,但最终却悲惨地失败了。当我认识到自己完全不是那块料的时候,算是较早地选择了放弃。我认为我现在在Capcom所从事的工作正是我所渴望的,我现在的工作很充实而且值得我为之全力以赴。

记者:你所设计的角色中,哪个是令你最满意的,为什么?

池野:我非常喜欢《鬼泣3》中但丁的形象。我觉得我在这个角色上所展现的是我心目中他所拥有的全部,包括他言行举止、行动方式、背景乃至动机。所有这些都被完美地整合到了一张游戏封面上。

记者:有什么游戏角色是你不喜欢接触,或者说画起来困难比较大的吗?

池野:相比男性角色来,我在女性角色的创作上曾历过一个相当困难的时期。这可能是因为比起画女性角色来,我可能更喜欢单纯地欣赏或接触女性吧(笑)。

记者:Capcom也与SNK这样的公司进行过合作,那么在其他公司的游戏角色或系列作品中,有没有你希望以自己的风格进行创作发挥的呢?

池野:说实话我没考虑过为其他公司的游戏绘制作品,但如果回顾Capcom的历史,有一款游戏确实让我跃跃欲试。不知道你是不是还记得有一款叫“特洛伊”的动作游戏,如果哪天他们希望重新制作这款游戏,我很希望能够参与其中。而且这款游戏也不需要担心绘制女性角色,所以对我很合适(笑)。

记者:回到《街霸IV》的问题上。你对自己的作品3D化后的效果有何感想?在风格上显然是遵循了你的设计思路,想必你看到后应该会很兴奋吧。你也参与了游戏3D化的开发过程吗?

池野:正如我之前说过的,我尽可能地不在作品中搀杂我个人的喜好,因此与其说是我的设计风格被3D化,不如说是《街霸》的设计风格被3D化更贴切一些。理论上来说,我希望能够在保持个人潜在特色的同时,保证设计本身能够反映出《街霸》系列一贯以来的风格。但无论如何,虽然3D化后的效果看起来很酷,但我不得不说我的担忧要多于兴奋。我感到自己在这款作品上担负的责任更大了,有时甚至会让我感到十分头疼。至于你提的最后一个问题。是的,我也参加了3D化的开发工作,在角色3D建模的过程中,我的职责是监督或者说类似于艺术指导。

记者:是开发小组要求你在开发过程中提出建议或参与其中的吗?

池野:我在视觉效果等问题上有最终发言权,但实际上我在整个开发过程中的许多其他方面也有过直接参与或间接建议。

记者:最后,请谈谈《街霸IV》开发过程中的趣闻或轶事。

池野:我们现在才刚刚开始开发没多久,所以现在恐怕还没什么特别有趣的经历能够与大家分享,不过说到这里,关于《街霸II》我倒是有一段印象深刻的回忆,当然如果你允许的话(笑)。不知你是否还记得当时隆通关后的结局,虽然他获得了冠军,但并没有参加庆祝对吧?那是因为隆视名利如粪土,他真正重视的是挑战过程本身,因此隆最终并没有露面就已经踏上了新的旅程。事实上在《街霸II》大红大紫的时候,我在现实中也遇到了一个像隆一样的人。他在一次空手道大会上获得了优胜,但最后颁奖时大家却发现他竟然没有出现在授奖仪式现场。你知道吗,更夸张的是,最后我发现他是受了隆轻功名重历练精神境界的感染而故意放弃领奖的,因为他把隆看作是心目中的英雄。如果我设计的作品能够让一款游戏在现实世界中如此地感动和激励他人,那无疑将是我作为画师的最大成功。在《街霸IV》的开发中,我将以此为目标继续不懈努力。


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2008-02-06

CAPCOM(布丁喜欢称之为帽子大叔)的游戏感觉个个都出类拔萃,无论是造型色彩手感性格都很中俺意!加上很NEWAGE的天籁美乐,2D空灵的画风,光片头动画就将多年逝去的游戏情怀彻底满溢!如今的N多网游还真是SHIT!造梦的伟大RPG啊!如今就周围搞动画的同行都策马扬鞭着有似远离沙场,奔向梦游的境地妄图大展宏志,布丁也有暗自心痛而为之得心境啊~其实就为当初造梦的心愿而含蓄着丝缕未断的激情啊!

新年本命~红图大展吧!

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2008-01-25
某天突然一眼看到这贱兔!就发现俺也疯咧~这家伙居然想统治地球~太牛咧!屁股似滴嘴,笨到透顶滴智商,似乎木法让人打坏心眼里想要整它下~还居然拿烤肠去诱拐人类!秀逗包啊!
                      
                                
~~~~~~~~~~~~燃起了俺做个模滴欲望~已经四月木摸模了哦
~~~~~~~~~~~~~心念俱睡啊
~~~~~~~~~~~~~WII,DS~太有才了~
~~~~~~~~~~~~~啥时候搞能搞到手涅!
 
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2007-12-23
 此文献给为中国动画事业一直默默奋斗的动画工作者们,感谢你们的坚持!

 《亡命鸡礼花》,这部出自我国大学生之手的动画无疑将成为很多人一生中最该铭记的动画之一。不仅因为其显示了中国年轻一代动画工作者高超的制作水平,而是因为它代表了一个时代的诞生。中国正在动画崛起。

过去与现在

  在全球商业动画的风潮下,创作思维局限、创新意识缺乏、制作水平落后,没有抓住机会的中国动画一度落后了30年。但是这些已经成为了过去,经过10多年的艰苦奋斗中国动画工作者在创作思维,制作水平上已经有了较大的突破。近年来越来越多的日本动画公司将动画外包给中国本土的动画公司制作。或许广大动漫迷并不知道火影忍者、海贼王这样风靡全世界的动画很多基础工作是在中国完成的,杭州的飞龙更是在早期参与了《宇宙骑士》动画制作。可以说经过10多年的努力中国动画业已经完成了基本的技术积累。

 那么如今困扰中国动画业的最大拦路虎是什么呢?是市场。由于网络技术的高速发展和国内知识产权保护的相对落后,国外的优秀动画不断通过网络传输到了祖国大陆,广大动漫迷几乎是在第一时间免费享受到了国外高质量的动画。经过多年的荡涤国内观众的欣赏水平已经是国际标准。这就等于阉割传统动画也以电视播送,出卖版权,周边(动画音乐OST玩具 纪念品模型官方小说广告等)为辅助的盈利模式。在目前观众高鉴赏水平的形式,下中国动画就算希望循序渐进地发展也已经不可能了。随着这种情况的不断持续,以及不断提高的制作成本,逐渐形成了了国内动画市场有需求无市场的尴尬局面。

中国动画业路在何方?

技术的发展、激烈的竞争和观众口味的不断提升,导致动画成本越来越高,真正能光靠动画本身盈利的可能已经断绝了,发达国家的动画产业要么是像美国那样靠动画电影赚取票房,要么像日本这样多元化发展主要依赖周边产品赚取利润。中国动画业一直在作着艰难的试探,摸着石头过河。早期的《宝莲灯》和近期的《魔比斯环》算是对中国走欧美模式的一种试探。对此个人认为,想要影院放映的电影动画赚取高额利润以进行扩大再生产只能适合于那些知识产权保护严格的国家!放映有影院的限制、放映半年后才有分区的DVD版本、对网络下载严厉处罚、以及国民的消费习惯,这些因素综合起来才造成了美国国内的少数动画寡头可以极大地剥削观众的消费者剩余,但是很遗憾这样的市场环境是中国一直梦寐以求的。中国目前的动画业属于起步阶段还承担不起这样巨大的资本消耗和成本,而且这样还会对投资者造成心理阴影比利于长期的发展。(笔者记得一位导演认为在网络压缩后的电影版本在画面和音响上已经失真,制作人员的某些制作意图根本无法传达给观众,欣赏这样的作品无疑是种损失。但笔者看来用这样的理由劝导广大习惯了快餐文化的中国观众购买正版无疑是不切实际的,大部分观众会在钱和艺术上明智地选择前者)。

反观日本的经验,传统的动画业盈利模式基本上是:

动画公司制作——独家电视台放映——动画的周边和广告,目前日本的动画制作公司基本上是亏本做动画,靠的是周边产品赚钱。鉴于日本的土地面积狭小,人口稀少才有了日本特有的动画播放模式。日本动画播放以电视为主,基本上是按事件段和地区播放(可以关东播放,关西不放甚至关东关西播放事件段不一样),由单独的电视台买断播放权。根据目前中国电视台众多管理的混乱现状或许我们还很难做到单独电视台买断版权,但是日本的靠周边利润的商业模式还是值得我们做一些思考。

对日本的动画公司受欢迎的动画基本可以带来丰厚的周边利润,周边的发售模式基本是遵循:动画制作公司版权-生产商-销售商,这样的业务循环。那么这样的商业模式是否也适合中国的国情呢?

先来分析一下中国国内动画业消费市场的情况:

目前看来,大部分有需求的消费者基本是网络下载动画或者购买盗版DVD欣赏国外的优秀作品,需求很大,但无法形成市场。鉴于这样的国情中国动画如果靠动画本身收费赚钱已经是不可能了,一来中国人民没这个掏钱的习惯,网络压制无孔不入瞬间可以盗版;二来中国动画目前还无法与国外的动画正面竞争,观众完全可以选择不买账。那么动画该怎么办?笔者认为既然我们无法做到靠卖片子赚钱就等电视播放周期结束后,直接与影视论坛合作提供免费版下载,辅之发售DVD版,这样不但可以吸引更多的观众还可拉拢一批会愿意买DVD的核心FANS(发卖时多捆绑些纪念品以显示与免费下载版的不同,建立数据库,充实自己用户信息以便为以后开拓市场和调查研究)。免费经营模式必定成为未来的主流,不仅仅是在动画业,游戏,软件等这些没有实体的经济主体随着科技和信息不断发展必然要走向“主体免费+服务收费”的盈利模式(免费网游和开源软件的兴起正是顺应了时代的呼唤),无法认清这股潮流必将受到极大的冲击。鉴于中国目前的国情,中国动画业要崛起必将走一条发达国家都没有走过的道路,这是机遇也是挑战,这意味着中国动画可以实现从来没有过的全新经营模式,引领世界,完成二次复兴!那么制作动画这样又如何赚取利润呢?只有靠周边!很多人有这样的顾虑:认为像日本这样的周边经营模式只适合于日本这样人口和地域均比较小和市场环境较好的国家。中国地域广博,如果照搬日本模式将版权授给制造商,制造商再分销给销售商,不要说全国范围内无法覆盖,而且对于周边盗版成本很低,受欢迎的动画周边各地盗版会立刻疯起,侵蛀授权商的利润。没错这是中国最无奈的国情,是最大的阻碍但我们不该怨天尤人而应该将其视作机会,逼着我们思考更好的商业模式。

建立属于自己的动画周边品牌

照搬肯定是找死!这毫无疑问,但我们不妨换个思路思考问题,来看看服装业:服装的“盗版”成本和技术也比较低,但为什么年轻人还是会疯狂地追逐“李宁”、“阿迪达斯”、“耐克”的“正版”服装呢?是品牌,凝结着企业经营哲学的文化内涵!疯狂追逐的消费者体现着他们对品牌的认同更深一步说是对公司经营哲学的认同。同样对于动画产业的周边商,笔者认为也应该建立起自己的核心品牌(注意周边制作商的品牌不是指哪部动画为代言的具体产品品牌,而是像LV、耐克这样抽象的公司品牌),这是无法通过外在模仿的,一旦品牌被消费者承认,他们自然会拒绝盗版周边。动画制作公司与品牌周边公司的关系类似于,好莱坞的电影制作组和电影发行商,周边商负责投资,动画公司负责制作动画,两者是独立的也可以是联合的经济实体(后者管理难度太大,可能创业初期不太现实,就算是上轨道后的长期经营由于分工的细化也可能拆分)。动画公司靠动画的欢迎程度吸引周边商投资,共同分享周边产品利润。

如何建设品牌?这是一个难题,品牌的建设是一个长期的过程,而且目前还涉及到两个领域(动画制作和周边生产),初期应该是要求动画公司先制作优秀的足以引起轰动的作品说服风险投资者,然后游说有一定品牌影响力的大企业投资生产周边,一旦上轨道,加强对周边商的品牌宣传(可以暂时借用受欢迎动画的影响力)从而实现良性循环(但注意这个过程可能会造成大企业的垄断,从而被周边商控制失去创作自由,初期或者上轨道后应该注意尝试多家企业,营造一个共赢的环境)。

 

P.S.今天对我来说真是重要的一天,看到年轻一代动漫人的不懈努力,对我们国家动画业的二次复兴我毫不怀疑,迟早我们也会有自己的独领世界作品,也会有宫崎骏、押井守、大友克洋这样的大师。最后还是感谢《亡命鸡礼花》的创作人员:北京电影学院04动画艺术()来碗饭小组(LEAVER 5STUDIO):刘祎聪、李克、刘泉、刘梦娇、李承远。感谢他们的努力,你们是我们未来的希望,加油!振兴中国动画业不止需要你们这样学技术的努力,还需要我们这些学经济学市场的努力,共同创造美好的未来!

 

 

 附上这年头难得的好片~

布丁观后感:1.认为很完美的讽刺了这年头男人懦弱无能甚至米有感受爱为爱奋起滴能力来着~

2.地球可能是个巨大滴畜牧园!

3.等俺再看几遍!


亡命鸡礼花(完整)

其他请见~由动客报道的动画照常升起第7届学院奖颁奖典礼结束(附获奖前三甲影片)

 

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2007-12-17


板子今天刚收到~涂了下这图,明天继续~貌似错误很多~就看明天了~
为了保持内容丰富~尽量把自己平时感兴趣的东东放上来~对人对己~当作一种激励!
 
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2007-12-16

《移动城堡》CG运用动画解说(上)

《移动城堡》CG动画运用解说(下)

转贴月无边同志滴视频~再次谢过这位兄弟无私奉献!

结论:先前从恶童的幕后制作观察到XSI滴使用颇为从容!原来老宫滴CG部也干这勾当咧~哦吼吼~日本果然使用XSI做3转2D动画较多啊~一个汗!好好画画滴心又动咧!好.各位好好看!

突然间.俺一个呼哧就不见咧!

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2007-12-14

―動画革命東京― 【片花】

 

动画革命东京官网

動画革命東京 -ANIME INNOVATION TOKYO-

 

混迹狼烟群里偶然看到这个~不打算在吠了~没好好做动画~惩罚窝画死算了

 

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2007-12-11

BLONDE REDHEAD-23

 

 

Blonde Redhead - Top Ranking

Elephant Women - Blonde Redhead

 

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2007-12-10
 
进这影视广告公司大概有三月半巴,工作内容是影视后期合成和一些广告专题片脚本的绘制甚至是创意~所以有工作经验的人都知道,公司不大,但至少可以锻炼,地狱式锻炼,上班期间可以说没一天能腾出些时间来给自己用,因为公司同时接有四五个项目,都紧跟着交片时间来赶着制作,一旦前期文案出炉,经经理审阅并交客户审阅基本通过,就要根据文案开始脚本绘制,然后继续交由客户通过后,便根据公司当下人手和各项目工作进度开始安排具体工作了,由于是多项目同时进行,再者以前项目的修改添加工作还在不断继续,便先交由后期开始分镜演示板(全由分镜剪辑而成且带配乐的DEMO,方便把握整体,提高制作效率,把握成片效果)的制作,等演示版基本通过,便开始进行相关画面的制作安排(拍摄+3维动画+素材合成),因为拍摄需要大量人手,所以小公司的所有男丁就再说难免于难(其实蛮不错,虽然累了点,但总比呆公司对显示器爽),设备一般是众多摄影灯,平板灯,反光板,蒙板,虑色纸,烟雾器,摄影机,监视器,摇臂,弯,直轨等等~细节不一一赘述.然后很装B的劳师动众,把需要拍摄的镜头挨个记录,镜头持续时间,以及需要客户方准备的人员,道具,场地,拍摄时间等作个清单交由客户再给自己准备几个拷贝便上路了,逐个镜头以专业形象挨个装B过去,哈哈,其间发现一好玩的事情,适当拍马屁有力拍摄进行~只要扛着摄影机一票人马过去,再牛客户都会乖乖让道~吼吼,还有~在某热电厂发现一彩虹常在的地方,巨型冷凝塔底下池水上方,只要背着阳光仔细搜寻,多半会有彩虹出现~美妙啊.
好咧~拍摄工作完毕大餐一顿后,便回公司进行相关制作工作,整理拍摄素材,3D镜头的制作,专题片部分镜头所需的界面设计,片头设计,字幕设计等无数使人头大的细节都能使制作者疲累不堪,镜头中设计到出去拍摄和三维以外的所有动画几乎都要考后期合成人员着手制作,何况是厌倦了那些虑镜效果,特效插件的人~制作遮罩,动态扣图,界面元素的动画化,搜寻素材,合成图片等,此类貌似技术的工作除了在关键帧,锚点,曲线,参数等的制约下,全由后期人员来感性的把握所有最终效果,而最后这些效果却并不是只针对制作者而已,需要由客户的口头之言来最终定夺,要命的是在这之前,一般还有其他干涉者来给予建议或是单方面强行要求你怎么做,所以论创造性,那他妈的都是狗屎而已~所以一个以商业盈利为目的制作,可以将这一原本是可以掌握最终效果的关键性工作,拆分到满足客户需求的层面便足以,创造这个字眼只是用来标榜残存的个性而已~你付钱窝给货,肤浅,庸俗,好与不错,只是满足客户需要,对商品的一个程度性感觉表示而已.可悲的是,感觉是个无底洞~所以,除了制作,其实大部分工作都是修改,不断的该,鸡毛蒜皮的改,可惜并不只是为了改行而已,有政治,有庸俗,不是人人都需要高雅~所以请理解中国的广告~其实不单是制作者的错,大众脑瓜里装着的,以及这庞大的一直一来默认的河蟹也是很大一个原因.
好,由废话来总结下:出于工作上的种种原因~俺辞职了.啊哈~当初觉得还真开心!这辈子除了说出暖暖的爱字那感觉外~似乎没这么开心过了,估计不久就要抑郁了~~~
好~不喜欢打字滴俺又扯了~
统计:期间扯了袖口N下.南方真是冷啊,虽然俺是个南方人~所以等有能力了俺就来北方看看~
最后,俺抹一把眼泪决定用威胁到生计的血汗钱,去买一块WACOM BAMBOOFUN450,就可以把本文那图给抹完了~唉,都米抹过了~~~PSP2000,DOPOD586W你们只能等着了,俺真想WIFI一下啊~
人这个物质贪欲啊~窝草!!!窝日!!!
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2007-12-08
 注明:转载自峰网,ROCKIS AN ATTITUDE!

1. sum41演唱会        

http://rock.guitar100.com/vid0012/SUM41东京演唱会.wmv

2. green day 2005演唱会  

http://rock.guitar100.com/vid2/GreenDay.wmv

3. 红辣椒演唱会      

http://rock.guitar100.com/vid0012/红辣椒1.wmv
http://rock.guitar100.com/vid0012/红辣椒2.wmv

4. 涅盘纽约不插电      

http://rock.guitar100.com/vid0012/Nirvana1993年纽约不插电演唱会.wmv


5. 卡百利2001巴黎演唱会  

http://playmtv.265music.com/rock/kabaili_live.wmv

6. steve vai(上帝级的吉他手)  

http://rock.guitar100.com/vid0012/VAI2003 ;1.wmv
http://rock.guitar100.com/vid0012/VAI2003 ;2.wmv
http://rock.guitar100.com/vid0012/VAI2003 ;3.wmv

7. Ozzy 2002演唱会  

http://rock.guitar100.com/vid0012/OzzyOsbourne[Budokan]2002演唱会.wmv

8. 蝎子与交响乐团合作  http://rock.guitar100.com/vid0012/蝎子与交响乐团1.wmv
http://rock.guitar100.com/vid0012/蝎子与交响乐团2.wmv

9. Bon jovi挤压巡回演唱会  

http://rock.guitar100.com/vid0012/BON ;JOVI1.wmv


http://rock.guitar100.com/vid0012/BON ;JOVI2.wmv


http://rock.guitar100.com/vid0012/BON ;JOVI3.wmv

10.活结演唱会        

http://rock.guitar100.com/vid0012/Slipknot[Disasterpieces]演唱会.wmv

11. 曼森2002演唱会      http://www.dadiqh.com/video/movie/MarilynManson/Live2002.wmv

12. 林肯演唱会        

http://rock.guitar100.com/vid0012/LinkinPark[Texas]1.wmv
http://rock.guitar100.com/vid0012/LinkinPark[Texas]2.wmv

13. 向金属乐队致敬演唱会

http://rock.guitar100.com/vid0012/金属致敬.wmv


14. 金属乐队91莫斯科红场演唱会  
http://www.slidur.com/download/Moskau_1991_CD1_by_metpage.de.rar
http://www.slidur.com/download/Moskau_1991_CD2_by_metpage.de.rar

15. 老鹰乐队2004墨尔本告别演唱会  http://221.2.95.214/mnb1/filme/laoying1.rmvb
http://221.2.95.214/mnb1/filme/laoying2.rmvb
http://221.2.95.214/mnb1/filme/laoying1.rmvb

16. Woodstock摇滚音乐节1994      http://www.dadiqh.com/video/movie/wood94/wood1.wmv
http://www.dadiqh.com/video/movie/wood94/wood2.wmv
http://www.dadiqh.com/video/movie/wood94/wood3.wmv



17. 金属乐队与交响乐http://www.dadiqh.com/video/movie/metallica/metal1.wmv
http://www.dadiqh.com/video/movie/metallica/metal2.wmv
http://www.dadiqh.com/video/movie/metallica/metal3.wmv

18.MR BIG 演唱会

http://www.dadiqh.com/video/movie/mrbig/mrbig1.wmv
http://www.dadiqh.com/video/movie/mrbig/mrbig2.wmv


19. 活结2000纽约演唱会      
http://www.chimaira.ru/misc/newyork2000/slipknot%20-%202000.02.25%20the%20new%20york%20(part%201).mpg

http://www.chimaira.ru/misc/newyork2000/slipknot%20-%202000.02.25%20the%20new%20york%20(part%202).mpg

20. Woodstock摇滚音乐节1999          http://rock.guitar100.com/vid2/woodstock99_1.wmvhttp://rock.guitar100.com/vid2/woodstock99_2.wmv
http://rock.guitar100.com/vid2/woodstock99_3.wmv

21. Dream Theater纽约演唱会

 http://www.yy711.com/rock/Dream_Theater-2006-Score-1.avi
 http://www.yy711.com/rock/Dream_Theater-2006-Score-2.avi

22. G3 2005东京            

http://rock.guitar100.com/vid0012/G32005.wmv

23. 2006Streaming摇滚音乐节    

mms://84.19.179.46/woa/woa2006_11.wmv

24. 潘多拉演唱会            

http://music.fm971.net/音乐非一般/pantre.wmv

25. 93中国乐队在柏林          http://220.194.5***8:333/download/RockinBerlin1993.wmv

26. 杀手演唱会        

http://www.jcjedu.org/web_x/web2/video/Slayer.Still.Reigning.avi

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2007-11-24
 对不起,先新闻:上周5半夜3点到早晨7点间,某同志为保证睡眠,关机放枕头底下滴
七点准时吵人的手机以及为校正存在时间差之数码相机DC-P100遭高贼所窃~其间观察房门未有任何被撬或者划伤之痕迹,窗户与睡前开合程度无异且为位居悬崖般的三楼顶楼.统计:至该同志滚出校门那日起,已被偷单车,手绘板,手机,数码相机各一只~
如读者类如柯南~请务必告知滴态客特一下~谢谢您已阅本条新闻~请继续关注本文头条~
好,先休息下,听俺吼叫一个~FUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCK
-----------------------------我是条正宗的分隔线------------------------------
   最早应该是在大一时知道他的巴~然后相继看了类如<头山>等知名作品,因为记忆深刻,在大三的英语口语演讲时还专门提到过他~唉,可惜在中国,谁知道yamamura是啥呢~好,一下是关于koji yamamura(烤鸡?鸭卖没啦?)的一些资料,真正关注请看他的动画作品和yamamura的官方网站
山村浩二
山村浩二现年43岁(现在不止了),1983年入读东京造型大学绘画系,学中担任剧场电影的美术助手、特殊造型等事务。1987年毕业加入Mukuo工作室,1989年辞职成为自由动画家。他采用粘土、照片、彩色铅笔、标志、墨水等多种多样的技巧制作面向孩子们的短篇、电视CM等动画片。代表作品有《头山》、《卡洛和皮约布福特》、《帕西》、《巴别塔(babel)之书》等。作品在世界30多个国家上映。2002年的作品《头山》以落语为题材,获得了第75届美国奥斯卡金像奖短篇动画部门的提名,以及法国安纳西国际动画电影节短篇部门的头奖。 

历年作品:
1987年 水棲
1989年 ひゃっかずかん
1990年 遠近法の箱
1991年 ふしぎなエレベーター
1993年 おうち
1993年 サンドイッチ
1993年 あめのひ
1995年 パクシ
1995年 キップリングJr.
1995年 バベルの本
1998年 地球肋骨男
1999年 REMtv “CARP”
1999年 どっちにする?
2002年 頭山
2003年 おまけ
2003年 冬の日
2005年 年をとった鰐
2007年  カフカ田舎医者
 
山村浩二的动画《乡村医生》获温哥华动画电影节最高奖
获奖者名单
14th International Film Festival

AnimaCompetition Jury Verdict

GoldenJabberwocky
Koji Yamamura
Wiejski lekarz Franza Kafki/Franz Kafka’s a countrydoctor

SilverJabberwocky
Pierr-Luce Granjon
Bia?y wilk/The white wolf

BronzeJabberwocky
Juan Pablo Zaramelli
Lapsus

 Honour Diplomas
Corentin Rouge
James Dean

WiolaSowa
Refreny/Refrains

IanMackinnon
Modyfikacja/Adjustment

ReginaPessoa
Tragiczna historia z happy endem/Tragic story with happyending

StephanieMachuret
Matopos

SpecjalGolden Jabberwocky
Olga Woszczyna
Meteoria

The audienceaward
Wiola Sowa
Refreny/Refrains

Prize moneyfounded by The Association of Polish Filmmakers
Ma?gorzata Bosek
 Dokumanimo

 

19/11/2007

14thInternational Film Festival ?Etiuda&Anima 2007”
Etiuda Competition Jury Verdict

渥太华国际动画电影节官网

从9月19日到23日在加拿大·渥太华市召开的渥太华国际动画电影节上,日本动画导演山村浩二的《卡夫卡乡下医生》获得了短篇部门最高奖。《卡夫卡乡下医生》,是对德国作家弗朗兹·卡夫卡的小说《乡下医生》改编动画化、长度21分钟的作品。在电影节与其他17部提名作品一起放映,并且从中脱颖而出获得最高奖。

 点击观看<乡村卡夫卡>预告
故事简介:
有着深深积雪的寒夜。乡村医生感到极度为难。刚接到了得了急病的患者的通知,必须得赶到十英哩以外的患者家中去。让女佣人到附近去借马,可是这种刮着风雪的夜晚,又有谁肯出让呢?医生不由得感叹自己的不走运,一肚子气地猛踢旧的猪圈。
忽然,一个从没见过的马夫出现了:“您需要马车吗?”让人吃惊的是,居然有这辆有两匹马拉车的豪华马车出租。正感到为难的医生立刻高兴地飞身上了马车。
“由我来驾驶吧,你不知道路吧。”
“当然。我不和您一起去,我将和您的女佣人罗莎等在一起。”
罗莎一边惨叫着一边关掉了家里的电灯,马车则载着医生飞疾而去……
原作者卡夫卡是20世纪德语小说家。文笔明净而想像奇诡,是二十世纪各个写作流派所追认的先驱。
点击进去<卡夫卡乡村医生>在线预告观看

世界的主要动画电影节,都把重点放在艺术动画领域,因此比起长篇部门的商业动画来说,有对于短篇部门作品更为重视的倾向。此次的渥太华国际动画电影节,长篇部门提名只是3部作品。短篇动画奖的参赛单元吸引了18部作品参与角逐,因此奖项归属也最被关注,可以说获奖的价值非常高。

 

《卡夫卡乡下医生》,今年11月在松竹系院线预定公映。同时在剧场公映之前,从10月20日开始召开的东京国际电影节animecsTIFF2007中,也将进行特别放映。此次的animecsTIFF2007,因为是作为电影节的“山村浩二先生”特集,所以《卡夫卡乡下医生》与山村先生的代表作《头山》等其他4部作品一起,作为开幕作品放映。

 
在世界为数众多的动画电影节中,国际动画协会(ASIFA)公认的有安锡(法国)、萨格勒布(克罗地亚)、广岛(日本)和渥太华(加拿大)这4个电影节,因此也被称作世界四大动画电影节,关注度特别高。

山村先生迄今为止,凭借在代表作《头山》在渥太华以外的3个电影节都获得了最高奖,此次又凭借《卡夫卡乡下医生》在渥太华国际动画电影节上问鼎最高奖,从而达成了4个电影节全部获得最高奖的壮举。



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2007-11-14
本照片被刊登的制造记的首位去 本照片被刊登的制造记的首位去 本照片被刊登的制造记的首位去 本照片被刊登的制造记的首位去 本照片被刊登的制造记的首位去 本照片被刊登的制造记的首位去 本照片被刊登的制造记的首位去 本照片被刊登的制造记的首位去 本照片被刊登的制造记的首位去 本照片被刊登的制造记的首位去
(此单图为某DVD赠品!在此做完整形象展示用~看到这俺就那个汗啊~疯了,可惜不属于俺~看来俺滴占有欲还是另俺自己都刮目相看滴)
 转载自日本一名曰腰痛叔叔的网页~手工制作宫崎峻动画<天空之城>中飞行机器人兵(1/6比例大小)的全过程!进度关注!-----------------------------------------------------------------------附带CAD平面设计图纸,有时间有空可以3D做下,哈哈手工太费时涅~
腰痛さんのリハビリ工作室

1/6  Lambda drawing

The one





  I am writing the drawing withCAD software named AutoCAD.
It takes to pieces to each part chart at the stage of the drawingand it draws.
This is because of wanting to concentrate only on construction whenentering production.
..(.. due to the design error when beginning to make itactually  Though thereoften---)


In the lambda production, most toproblems  It is production of thebody (Because the manufacturing method in the body had beendecided, I also launched out into this production).
There is no difficult shape with the globe part, Bants of the headand the waist, and hands and feet as long as the body can bedone.
Thus, only the body was put to the part chart of the Praboard.
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2007-11-11

不知咋滴自从一年前某天早晨看了<聊天>以后,自认傻B粪青滴俺身体里那极不安粪滴荷尔蒙就有了那"为了明天向前跑的"冲动咧,当时感觉居然和直击内心滴乐于路音乐一样突然令人清醒并为此感觉之深感自身内心滴荒凉~一直对在关注这位叔叔,希望叔叔早日晴朗~

以下是布丁串载的来源于网络的转贴~

孟军——中国的“大友克洋”

《聊天》——由中国动画学会选送,获2001韩国PISAF国际动画节印象奖

由北京电影实践社选送,获中国首届独立影像节最佳剧情片,入围法国克莱蒙费朗国际短片电影节数字单元竞赛。

2002年受邀香港国际电影节中国电影单元的展影,受邀台湾金马电影节的展影。

由北京黑蚂蚁动画选送,获首届中国电视艺术家协会最佳学术短片。
    

   凭一部10分钟的动画片获得“首届独立映像展”最佳剧情短片奖的孟军现在正在构思一个动画剧本,想把中国动画人的生存经历和状态表现出来。他说:“我自己的故事很典型。”

在大部分摆脱不掉文艺腔的民间电影人中,孟军的经历具有传奇色彩,他是实战型的人物,不会说意义,更多地谈技术和如何用技术表达自己的感情。

关于这部像它的作者一样具有传奇色彩的动画短片《TALK》,大部分看过的人会感到它颠覆了自己对国产动画片的一切不良观感。作者采用散文式的结构,试图通过这部短片表达20世纪60年代至70年代出生的中国人对少年时光的符号化的缅怀。大量的运动镜头,构成以幻觉出现的故事结构。少男对少女的暗恋与其说是故事的内容不如说是回忆中年少时光与少年情怀的标记物,女孩的面容始终没有正面出现,正显示了作者对符号化记忆的清醒。“Talk”一名的来历,据孟军说,它是聊天的产物,同时也是用动画的形式聊聊天。

附上其创作的

短片<聊天>清晰版下下载~文件大小:68.64MB点击下载

小兵张嘎样片片头下载http://www.uiad.net/YC/xb.mpg

《狐仙传》前期创作宣传片下载

百度孟军吧
2001年中国动画界最火爆的人物是一个年轻的动画导演,他的名字叫孟军。在2001年孟军和他导演的动画短片《聊天》一举囊括了韩国PISAF2001国际动画节最佳音乐奖和中国首届独立映像展最佳剧情短片奖两项大奖。一时间在业界声誉雀起,很多人都称他为“中国的大友克洋”,但很多人都只知道孟军是个“做加工片的”、“做得很苦”,但更多的却很少有人知道。
通过中国动画学会的常务理事李中秋先生,编辑了解到了一些孟军的情况。孟军,毕业于武汉体育学院,大三时赴深圳考入太平洋动画公司,进入动画行业,1994年正式开始做动画导演,曾为世界之窗景区制作《世界村历险记》,为某长篇系列动画总导演之一。1998年起开始独立制作,1999年,为北京黑蚂蚁动画设计公司制作古典音乐动画《船歌》(柴可夫斯基,4分钟),随后又制作了《帕格尼尼狂想曲》(拉赫马尼诺夫,3分钟),其间插入一段京剧《穷人的孩子早当家》,反响不俗。其后,孟军投入了一年的时间筹划制作《Talk》,中文名《聊天》,于今年5月份最终完成后期制作。最开始做《聊天》的时候有20几个人,最后只剩下2个人,最困难的时候他们一个月的时候都是靠吃方便面度日。现在孟军又开始策划一个新的动画短片。
关于《聊天》,那简直就是一篇充满想象力的散文诗。孟军采用散文式的结构,试图表达20世纪60年代至70年代出生的中国人对少年时光的符号化的缅怀。片中运用大量的运动镜头,构成以幻觉出现的故事结构。少男对少女的暗恋与其说是故事的内容不如说是回忆中少年时光与少年情怀的标记物,女孩的面容始终没有正面出现,正显示了本片对符号化记忆的清醒。“Talk”一名的来历,据孟军说,它是聊天的产物,同时也是用动画的形式聊聊天。
在韩国PISAF2001国际动画节,孟军的短片让日韩动画导演们大吃一惊,他们一直评论这是
近几年韩国PISAF2001国际动画节中最优秀的动画作品之一。《聊天》的获奖让同是动画节评委的中国动画学会秘书长张松林老师和常务理事李中秋先生激动不已,李中秋先生给予了这部短片很高的评价,“飞舞的想象力!流动的形式与两条完整的情感主线巧妙结合,在短短的十分钟内讲述了一个复杂的初恋故事,同时为这个故事赋以符号化的记忆特征。呈现了国产动画片从未达到过的境界,值得嘉许。它的获奖大大鼓舞了中国动画同行的士气”。
在中国首届独立映像展上,《聊天》更是掀起了一股浪,很多人认为这是继《小武》之后国内为数不多的优秀的独立制片电影之一。一位影评家甚至写到“我不懂动画,可是从技法上看,我一点看不出中国的动画水平差在哪?我是说这真是一部高质量的动画片,自《大闹天宫》后,这可能是给我印象最深的国产动画了。”

 

树业有专攻-专访动画导演 孟军

有幸对文化部主办的“2005中国国际卡通·数码艺术周”动画片赛事初评做新闻报道,在初评会上见到了来自国内外的七位评委。似乎无须多说,这些评委都是在当今动画业取得业绩不斐的人物,同行们在一起,免不了要谈论动画,利用评审的间隙,记者对各位评委做了一次专访,大家各抒己见,阐述了自己对动画界的真知灼见。现把记录陆续刊出,也欢迎网友们一同参与我们的讨论。

树业有专攻

——专访动画作家、导演 孟军

记者:孟导你好!对“我为中国动画把脉”这个话题不知你有什么见解?

孟军:我不知前面几位专家是怎么谈的?我感到在动画界的从业人员,找准自己的位置很重要。动画界同其它行业一样,也是个门类齐全、程序复杂的行业。每个门类都需要人才,甚至每道程序都应该有专家。比如动画用光,这个常被人们忽视的问题,仔细对这个方面进行研究,里面是大有文章的。光彩和剧情的发展、人物的性格,乃至于作品的风格都有关系,只有弄明白这些,才能把光彩发挥到极致。一部动画片,谋篇布局、造型设计、音响效果、色彩运用都认真仔细做了,动画作品的质量不就上去了吗?所以动画界的人,找准自己的位置,在自己的位置上有所建树,才是正道。不要今天干这个,明天干那个,或者拳打脚踢全都来,什么都浅尝则止,那不可能搞出好的作品来。所以,动画它是个系统,应该分工明晰,各树其业,各有专攻。这是我的一个基本观点。

记者:孟导不愧是动画业内人士,把问题想的很细。但你谈的这个问题,像是央视陈家奇导演谈的“动画片需要分好类别”的续篇,他强调的是分类,你强调的是分工。的确,在一类的动画片中,需要诸多专攻人员,在多种类别动画片中,更需要有专攻的人才了?

孟军:对陈家奇导演的“动画分类”观点我当然是赞同的了。可以说他是我这个“动画分工”观点的注角。动画片也是多种多样的,每一类,都有各自的特点,都有各自的“操盘方法”,都有各自的规律可遵循。所以,在分好类的基础上,搞好分工,才能形成一个完整的体系。

 

但是,我在这里还要强调的一点是,业务的分工不等于分家,这是个老话题了,但它也很重要。在搞动画片的实践中,“资源共享”很主要,我主张我们中国动画界,是一个大家,在这个大家内,对资源我们都有知情权、运用权。在一部片子中,更不能分家,也有个“信息共享”的问题,尽管有专攻,但也有个互相提示,让工序衔接的更好。使动画片在制作中少走弯路,或者不走弯路。

我想,我们中国动画已经不是“初级阶段”了,已经到了在总结经验、教训的基础上,把一些问题上升到理论阶段了。动画片,作为文学艺术的一个分支,应该系统化了、理论化了。当前,比较重要的是把动画分好类别,让人们在选择后,树业有专攻。在各个项目出成绩了,整体质量自然而然就提高了。好,谢谢你的采访。

记者:客气了,说谢谢的该是我。

孟军简介

从业简历:

1989~1994年 深圳,从事动画外加工行业。

1994~1996年深圳,市文化局八骏动画。创作执导短片《世界村历险记》。

1996~1998年广州,省宣传部广州市泛彩动画。任系列长片《新三字经》总导演。1998~2000年深圳,独立制片。受托徐克电影工作室,执导,制作《小倩》动画电视版第三集

 

中央电视台动画部,创作,制作龙年动画贺岁片头,动画mtv《朋友最珍贵》。

受托北京黑蚂蚁动画,创作,制作古典音乐动画短片《船歌》《帕格尼尼狂想曲》以及实验短片《聊天》。

2001~2003年北京,北京电影学院动画学院。创作,制作动画电影《小兵张嘎》片头。

2004年北京,组建工作室,从事长片动画电影的前期创作和参与电视动画广告活动。

2005年 深圳,全空间公司筹备动画影片《狐仙传》前期工作。

关于作品:

《聊天》——由中国动画网选送,获2001韩国PISAF国际动画节印象奖。

由北京电影实践社选送,获中国首届独立影像节最佳剧情片,入围法国克莱蒙费朗国际短片电影节数字单元竞赛。2002年受邀香港国际电影节中国电影单元的展影,受邀台湾金马电影节的展影。

由北京黑蚂蚁动画选送,获首届中国电视艺术家协会最佳学术短片。

《船歌》——由北京黑蚂蚁动画选送,获首届中国电视艺术家协会最佳音乐短片。

目前正在筹备动画电影(院线版)《狐仙传》的融资和前期工作。

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2007-11-08
刚毕业那会箱子丢在郑州了~好心的泡泡路帮我打热线,好朋友乐乐最终帮我找到并领回~谢谢你们,谢谢你们~谢谢你们
不过等箱子千里迢迢寄回来时,滚轮全没了~里面的板子也不翼而飞~妈妈啊~我啥都不要只要板子~偏偏就板子飞了~
祭奠~亲爱滴板子~你要好好飞啊~不要亏待了那小偷~既然把你偷了~你就要找个好窝儿~产个好图~不然你就赶紧短路巴~
只能拿鼠标涂咧~啊呜



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2007-10-29
点击郑均温暖呐喊2005演唱会在线看

 
网上访谈
2003-11-21 郑钧做客网易名人访
rtsp://202.108.34.60:554/zhengjun.rm

2003-12-12 华语榜中榜候选歌手郑钧做客搜狐


2005-11-07 郑钧新浪聊“温暖呐喊”2005北京演唱会
mms://nv.sina.com.cn/vipchat/2005/11/07505493.wmv
mms://nv.sina.com.cn/vipchat/2005/11/07010040.wmv
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2005-11-10 大鹏郑钧搜狐明星在线
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2005-11-15 郑钧作客网易名人访:12月3日与你一起开唱
rtsp://202.108.34.60:554/0511/zhengjun.rm

2005-11-17 郑钧作客qq 坦言下一张专辑风格依旧赤裸裸
http://bbmedia.qq.com/media/chat/ent/200511/zj/001.wmv


节目专访
1998 走进郑钧
2003 雅倩超级访问
2003-290 希望-英语杂志(郑钧专访)
2004 艺术人生
2005 春节喜福会艺术人生
2005-10-21 王朝之夜
2005-11-19 互动歌会-郑钧
2005-11-15 春华秋实(1)北京电视台

2006-2-12 郑钧做客齐鲁电视台的明星特区视频
mms://218.56.58.105/qltv/mingxingtequ/20060212.wmv

2006-2-27 枫云人物.辽宁电视台
12期 时尚男女星

2006CCTV-9 Culture Express
mms://winmedia.cctv.com.cn/cultureexpress/2006/03/cultureexpress_128_20060320_1.wmv



2006-12-10 新视觉-郑钧温柔呐喊
2006-02 劲爆点之影响志

演唱会
1999-06-26上海百威——天下没有不散的筵席&妈妈,你还是把我带回家
2000-03-31 99中国歌曲排行榜颁奖晚会——怒放
2002-01-26 力波上海节奏演唱会
2002音乐战国新世纪摇滚至尊演唱会——爱上当&灰姑娘&苍天在上
2003-12-24 《唱红平安夜 韩红演唱会》郑钧韩红合唱——灰姑娘







因为升级暂时很不稳定





2005-07-01 和平的天空纪念世界反法西斯战争胜利60周年大型演唱会
mms://nv.sina.com.cn/bn/2005/08/02134735.wmv
mms://nv.sina.com.cn/bn/2005/08/02268493.wmv
mms://nv.sina.com.cn/bn/2005/08/02402160.wmv《喀秋莎》
mms://nv.sina.com.cn/bn/2005/08/10571258.wmv《极乐世界》
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mms://nv.sina.com.cn/bn/2005/08/10711456.wmv

2005-07-19 拉萨音乐之夜
http://61.135.145.41/yule/sogou/sogouzy01.wmv
http://61.135.145.41/yule/sogou/sogouzy02.wmv
剪辑郑钧《回到拉萨》
http://61.135.145.41/yule/sogou/sgzy04.wmv

2005-09-01 放歌西藏_庆祝西藏自治区成立40周年——回到拉萨

2005-09-24 复旦百年校庆——灰姑娘&流星

2005-12-22郑钧献唱“首届大学生校园原创文化季光芒闪耀校园明星夜”灰姑娘&赤裸裸?!&流星
http://data.tvix.cn/data/data1/200512/436.wmv


《同一首歌》等

灰姑娘
2003-10-02 《同一首歌》走进石油大学 阿诗玛
2005湖南卫视千星之星迎春文艺晚会 灰姑娘&回到拉萨
2005-01-06 印度洋海啸赈灾义演 极乐世界
2005-01-15 《同一首歌》走进厦门 我只在乎你
2005-11 《音画时尚》 船歌
2006CCTV-5《全明星猜想》 怒放



2004-12-24 孙悦郑钧吕薇送爱心视频
mms://vod.tom.com/ENT/200412/sunyue.wmv1

2005-04-24 《我心飞翔》在北京人民大会堂举行首映式
http://ent.sina.com.cn/x/2005-04-24/2200710803.html

2005-06-16 搜狗美女野兽登山队形象墙揭幕仪式
http://61.135.145.41/yule/sogou_jmys.wmv

2005-06 和平的天空之前郑钧排练

2005-12-17 郑钧在北京举行了小说处女作《菜刀温暖》的首发式
http://bbmedia.qq.com/media/ent/200512/smg/18zj.wmv
2005-03-20 第5届百事颁奖-丁武&郑钧2005
2006-01-06 放歌西安 帅气依旧
http://news.huash.com/gb/news/2006-01/07/../../../../img/936b242ad1d84e85806a7f3710799a69.wmv
http://fun.huash.com/gb/fun/2006-01/07/../../../images/2006-01/07/936b242ad1d84e85806a7f3710799a69.wmv

2005.10.03 本色酒吧演出
http://www.truecolorclub.com/cn/movie/tangchang20051003.rmvb

2005-12 郑钧北京激情开唱 好友叶世荣作嘉宾
http://bbmedia.qq.com/media/ent/200512/smg/04zj.wmv

2006-4-10 下午水木年华北京发新专辑 郑钧等好友捧场
mms://nv.sina.com.cn/ent/2006/04/10990295.wmv

东方卫视《非常声音》之赤裸裸的歌手-郑钧
mms://nv.sina.com.cn/bn/2006/04/20884185.wmv

《每日文化播报》演唱会DVD宣传

MTV

赤裸裸
回到拉萨
天下没有
不散的筵席

路漫漫
幸福的子弹
怒放
悲剧!悲剧!
流星
溺爱
三分之一理想
花儿为什么这样红
一霎那

湖南卫视《郑钧》专辑宣传歌友会、中央电视台《朋友》节目
LOGOS酒吧的介绍
光线明星节目 《我心飞翔》拍片感受及他的农场介绍
节目专访 梦雪时间
第九届排行榜最佳创作歌手奖 流星
CCTV-6流金岁月 阿诗玛

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2007-10-24
青鸟飞往别处——许巍访谈音乐的发展无不铭刻社会精神,时代精神的深深烙印,个人的心路历程从表面上看或许仅是无关大众痛痒的凡人琐事,但在这样一个后工业化大时代,没有一种情绪能真正消隐时代附加的记号.当趋众者重塑了一个偶像并为之激动时,与其说发现了一个新鲜的异己还不如说从是别人身上找到了另一个自己.Kurt Cobain如是,JohnLennon如 是,现在,许巍也同样.关于许巍,红星公司的宣传单上是这样介绍的:"八十年代末九十年代初,许巍和大多数流行音乐工作者一样,过着四处奔波,走穴演出,歌厅驻唱,伴奏乐手之类的生活,这段动荡不安的经历成为许巍后来许多歌曲的主题和注释,无需仔细研究,我们便可注意到在许巍的歌词中反复使用了这样一些词语:茫然,孤独,绝望,忧伤,等待……,漂泊是一个挥之不去的概念,它既是原因也是结果,那并不仅仅是许巍一个人的命运吧……."与大群急进的中国摇滚乐手相比,许巍显得落落寡合,《两天》的冷寂孤清似乎能击碎所有装蒜的激情,相比之下,同在一盘《红星一号》专辑中他写给田震的《执着》多少积极得有些滑稽.收录在合集《红星二号》里的《我思念的城市》进一步强化了这种冷淡的概念,"路过的风"没能吹走"太厚的灰尘",但它却真正抚触到了人心的最深处……《青鸟》飞远了,带走春天的希望.陈:我记得以前哪一年《女友》杂志曾登过一篇讲你们乐队(编者注:许巍曾组过一支乐队"飞")的文章,那是哪一年? 许:93年吧!陈:我很偶然乱翻杂志时看到的."飞"在西安是很老资格的摇滚乐队,你们是第一支乐队吧? 许:是.西安搞摇滚风气不是特别重. 陈:这在哪都一个样.许:那时我写了一些歌,又把他们几个从南方叫回来,他们觉得还行,就组了个乐队.我在家92年开始写,写到93年,呆了一年多,写了五,六首歌.《执着》是第一首.陈:听人说,"飞"时期的作品风格跟现在相差特别大吧? 许:特别大,两回事.陈:专辑里的这些歌几乎都是你来北京后写的吧? 许:全都是.陈:把以前都推翻了.许:我不停在推,一个时期一个时期的东西,像《执着》给田震,还是原来的感觉.写《两天》又是另外一种状态. 陈:对《两天》满意吗?许:我觉得后期制作,录音有一些问题.我当时刚来北京,95年吧,我们那儿一直没发,我到张炬那儿玩的时候,晚上聊天,他要听.他们那时录了很多磁带,有60多盘,他们每次排练都要录音,我觉得特别好.他一直想听《两天》,他说你那磁带怎么没带来啊,我说过两天一定给拿来,然而三天后他就死了,当时对我打击特别大.陈:他最后听了吗? 许:没有啊! 陈:根本就没听过那首歌?许:对呀!我说我这歌一定要送给他,希望他在另外的地方能听到.陈:写的时候是在什么样一个情况下?许:94年9月份吧,没离开西安,我10月份才来北京的,8月初的时候乐队解散,原因很多,没法说,那段生活真是特别难忘.我在西安那么多年,许多朋友,现在回忆起来,我们的思想其实从来没有在一条线上过,我特别的难受.生活在这个城市我觉得特别的难受,因为我在那个环境的生活就是走穴,不断地走穴,完了就唱歌厅,那种环境就是那样,大家都那样生活,那城市其实挺保守的.陈:我觉得都差不多,保守的气息冲淡了,又会闻到腐烂的气息.乐队怎么会解散的?许:当初"飞"乐队在西安的时候,你只要到西安一去,所有人都会告诉你,我们曾经被抓过.太有名了!就这种状态,你说我怎么办?每个人跟你想的都不一样,三点排练,五点才来,迷迷糊糊还不知道要干什么,要错钱去抽烟.这种生活状态你怎么去做音乐!没办法,人想不到那些,每个人脑子里就是钱钱钱,名利,绝对是那种,太现实了! 陈:那还怎么做音乐呀!到音乐中也行,但是没有人.在找的是通过音乐来给自己得到一些什么,说穿了就是名和利,没别的.乐队为什么解散,就是因为得不到这些,当时想着以为跟我在一块能成名,甚至他们的父母也跟我说:我儿子能跟你干嘛?跟你一样,成天窜来窜去的,你能给他们什么?给他们钱?给他们利?你不也没出名?你们什么时候才能出名?我说我没想过,没想过你还组乐队干嘛?很现实的这个问题,父母就是这样想的.完了他们走的时候我打电话给他们家,这些父母说得更明白:我儿子要挣钱,不能老跟你这样下去.太现实了!乐队当时在西安绝对是一杆大旗.我是不会再组乐队了,永远不会了,组了一次我就够了.来了北京我发觉周围也是这样的人,不过北京可能比西安好一些,咳!咱不谈这些. 陈:你现在离开西安两年多了,想不想家?许:在西安时,我常想:我一定要离开这儿,我一定要离开这儿……我要到一个别的地方去,找一种自己幻想中的新生活.最后我来北京了,是的,我很喜欢北京,但我不知道现在还在期待什么,不知道,永远也找不着的东西.有时候回首看看原来的事,觉得那个地方对我来说其实挺重要的,因为在我这么多年的成长过程中,好多快乐创伤,所有那些我音乐中的东西都来自那儿.这种个人对城市的感情是我对其他城市从来没有过的,特别复杂,没法说. 陈:西安是个充满激情的城市.许:写《我思念的城市》的来由其实很简单,就去年吧,我老是一个人,肩上背一个包,上街,一个人去转书店,一个人看电影,我倒不是为了看电影有什么好坏,我不怎么留意电影里的故事,我喜欢那画面响声.地铁站买张报纸,靠着大柱子上看,特舒服.有一天我走在长安街的时候吧,黄昏的时候,该去哪呢?我转了一下午,买了书什么的,站在街道口,突然感觉是在西安,特别强烈的感觉.我看着天空,那天空特蓝,我想着西安那种黄昏,感受特别深,我就那样在路边写的歌词,想了好多事.陈:北京给人感觉挺怪的,很多初来北京的西安人都说,唉呀,北京怎么跟西安特别像,正东正西,特别直.但又有点不像,怎么呢?北京是一个容易让人浮躁的地方,当然一般人感觉没那么深.来北京我好像每次都感觉不太舒服,第一次来北京,一出火车站,一个大广场,北京,首都啊,难以言述的激动,过了两天就感到一种凝滞的沉重,非常不适,这次来也一样.真正深入这个城市,就会发觉有许多的问题,跟我们的生活一个样.而且还有许多虚假的东西让人失望.我一听到你的音乐,就非常的感动,那是一种很直接的情绪,很少人会这样表达,但其实每个人都能感觉到.许:看不见的浮尘蒙着人脑中的思想,跟这个城市一样.我的内心一直在幻想,长那么大,一直在幻想,要没有幻想我不可以活到今天.我好多时候在想《两天》时的情绪,真让我觉得什么都没有意思.当然这跟年龄有关系.那时我口袋里没钱,最穷的时候,我在西安,每天问家里要两块钱出来排练,吃一碗面,排练完了骑车回去,走到羊肉泡馍馆子前,四块钱五块钱最便宜了,我每次经过那儿都发誓说等我有钱我天天要来这儿吃.但是现在不可能那样了,我能吃得起了.我曾经想有好多乐器,好几把吉他,都是特别好的吉他,音箱,鼓机,每天都抽万宝路,我觉得这是年轻人二十出头那种特别直接的想法,我觉得我就应该这样.我想过这种日子,每天拿起吉他想弹就弹,不为生活发愁,但我现在得到这些了,我依然是这样,还是很茫然,我不知道该得到什么,我不知道,我真的不知道.陈:不能指望生活会改变我们什么.我以前也曾在一个小城市的小工厂里呆过,每天按部就班,每天上午七点十五分上班不能迟到一分钟,每天对着机器发呆,机器在转,好象也挺有节奏,我想我们的生活也就那样吧!希望会在哪里呢?这就是生活.但我觉得经历并不说明太多问题,我更愿意同各种各样的人聊天,可以从他们的生活经验中汲许:对呀!怎么做呢?特别的无聊!他们倒不是绝望,要真绝望你把你的想法投入取感悟.我们的生活不会只有一个侧面,艺术家所指的"我"实际上就是"大众",它可以是你的经历,也可以是我的经历,也可以是他的经历.许:对,过去和现在其实没什么区别.咱就说最直接的,我当兵那阵一月15块钱,现在1500了,但现在在北京1500能干什么,出来一趟那么远,晚上打个车妈呀五十多,你想出来一趟就要一二百.但我不管那么多现实的问题,还一样做我自己的事.我其实现在也算不上是一个明白人,来北京两年我觉得我变化太大了,性格上面.我见了很多外地乐手,我觉得跟我状态不一样,很多人来北京有闯江湖的感觉,背着琴流浪,完了要闯出一番事业,在江湖上立足,是那种感觉你知道吗?我觉得我不是那么想的,我觉得哪对我都一样,只要哪地方适合我,因为我知道我除了这我做不了别的,我就要把它做好,我又有许多想法,我就把自己的想法说出来,其它的比如大环境什么的,我觉得不关我事.我不想这些.我不管谁好谁不好,我就把自己做好.其实崔健原来早就说过这种话,不应该是有这个圈的,大家都应该独立做自己的东西,不应该受别人的影响.其实他说的是对的,每个人带着一个独立的眼光看问题,看自己实际的生活,自己经历的事. 陈:意思应该是这样,但这个圈终归是存在的.许:对,但是……这个话题是不是有点大了?其实我无形中也进入了这个圈子,大家都认为我是这圈子里的人.我这人性格其实挺内向的,很长时间不爱跟人打交道,出完这张唱片,也放松了一些.我常在各种场合遇上各种人,聊到许巍,噢握个手,没别的说.你也听过我这张专辑了,非常自我,我基本上的状态就是这样.反正现在生活比以前好多了.陈:那你现在每天就住在公司里,也不经常出来,接受些外界的刺激? 许:其实我偶尔也同朋友一道出来,但很多时候我是看看书,完了后看电影,VCD录像带影碟什么的. 陈:你对生活是不是有一种积极的心态?许:我是.其实我有时挺颓废的,怎么说呢?我在新写的一篇词里说,当自己回首身后这些岁月的时候,没有留下什么,无所谓永恒.其实好多时候所谓坚强呀脆弱呀都是被迫的,好多东西造就了你这样.你经历的东西让你麻木无所谓,这麻木无所谓就造就了坚强.陈:你有没有发现一个问题,现在的音乐似乎离我们的生活很遥远,有很多外在的东西,最后大家都对它失去了兴趣,这似乎不应是音乐该做的.许:对,商业加入了音乐的队伍,音乐成了跟股票什么的一样的事.其实我平常很少想这些问题,想不到那么多,真的,大环境小环境什么的.有时也会和一些朋友聊起这些话,但想得特别少.崔健认为现在很多人没有责任感,我想不到那么多,比如有时去Party,看到一些新乐队,要不喜欢我就走了,凭直觉,就这样.我只想把自己的音乐弄得真实些.有时别人提出这些问题可以使我们思维更清楚更敏锐,但我自己却很少主动想这些.我觉得我能出唱片,能签约,能把我的歌推出去,已经很幸福了,假如没有这个机会,我也就那样生活了.我发觉除了音乐我还真的做不了什么,我只觉得要做这个我就好好做,我喜欢这个,做别的也做不成,离开音乐我连饭都吃不成,你说我去干嘛啊? 陈:能为着一个理想热忱去做就很好了!许:努力吧!我就努力吧!咱们都做自己的事不就完了吗?别的没必要想那么多.我其实特别想做D.J.,在西安时我曾到陕西电台做了两个月的D.J.,介绍西方摇滚乐,挺好的. 陈:我也做过半年,感觉却不好. 许:我做D.J.应该挺不错的.陈:我更喜欢平面的东西.对我影响挺大的东西竟然影响不了什么人,想着就让人泄气.平面的东西至少可以给人一个机会再认识.为什么圈内人比较讨厌媒体?就因为现在的媒体做得太差了.但我觉得职业跟职业之间其实并没有太大区别,做音乐的被乐评人操,乐评人也被音乐人操,这两方都有许多人缺乏责任心.听者是有耳朵的,好不好他们总会知道.乐评界和音乐圈都不真诚,久了都会被人看破.我说我们为何不做个真实的人呢?完全可以呀!为何要对音乐以外的东西那么感兴趣呢?做商人也要做个认真的商人,最有发言权的就是老百姓,不必刻意去……许:倒不是刻意,王晓峰跟我谈过这个问题,他说你做音乐的,是,我们觉得你好,但老百姓知道吗?没人知道你,就知道《执着》.我很平和了,专辑就要发了,没期望太多,无所谓,我还能做第二张.陈:我觉得老百姓真会很喜欢你的音乐,我有信心. 许:谢谢鼓励.陈:别人很喜欢你的歌,这就是你的成功.许:但是没人会对《两天》有什么大触动,很多人包括D.J.,公司送带给他们,他们只播《执着》.我是说没人会为你的音乐去触动,所以我根本就无所谓关心别人,你没有理由要求别人感动.《两天》是我最真实的东西,这是我认为从92年写《执着》到94年时最好的.但没有人去认识这一点.所以我要录它,不唱《执着》而让田震唱,跟我没关系了,我现在就这心态.那次我们开作品研讨会,那些作曲家说得也对你知道吗?"相信群众相信党",相信党咱不说了,相信群众?我就不相信群众!你做好音乐没人爱听.窦唯的《黑梦》我觉得太好了,简直是中国摇滚史上的一个里程碑,我就是这样认为的,但发行量咱们看,啧!当然这个问题不是我们做音乐的人谈的,但它很现实.包括崔健也是,崔健是太有名了,但很多人说他们不喜欢他的歌,就不喜欢,你怎么说呢?这问题.陈:老百姓的素质是需要提高,可这行业也被太多低素质的人把持着.传媒对音乐也不在乎了,你给他什么,他就往带仓里一塞,然后照文字念起来.许:我当初特别喜欢崔健,当初许多人说崔健不好我特别生气,现在想想咳就那样,人就不喜欢你还能怎样.他们就喜欢你不喜欢的东西.你没办法的.比如他们说咱们听听张学友,我不爱听,但我在歌厅里唱歌时(我当初为了挣钱,我实在没办法生活,94年因为乐队没钱,我去了白宫干歌厅),我在上面唱我们乐队的歌《执着》什么的,我唱英文歌,没人听,谁听你呀!你是什么呀!来个张学友,我不会,我就是不会唱,可人家就是要听张学友听黎明不愿听你的,你怎么了.我觉得我的音乐就不属于这些人,我当时特茫然.陈:你的音乐是属于那些掏钱买磁带的人的,还是那句话:中国人的生活离音乐太遥远了.想到这还真让人绝望.接下来想想也没什么的,我们只要对得起自己的心灵就行.我们没必要对所有人负责.许:我现在就这样,专辑做完了好多人去听,都说非常好,可我自己心里真的根本就没想过它要做什么.我知道这种东西很多人会不理解,在录音时已经有人说,这么好听的旋律为什么要做得这么躁?可能会失去很多听众,可我喜欢这样,因为我觉得它就是我. 陈:你平时喜欢听些什么呢? 许:我以前很喜欢Nirvana,现在也听英国音乐.也不全是英国音乐,范围更多更广了.我其实真正听的还是60年代的东西.陈:进入90年代的英国音乐和我们听的中国摇滚,港台歌曲没太大区别,时尚的意味占了太大份量.许:我喜欢简单一点的东西,第二张专辑肯定不会像第一张专辑复杂.专辑中哪首歌你印象最深? 陈:没来得及细听,《树》还有一些印象.许:我喜欢那首无词歌. 陈:王晓峰给你打8分呢! 许:没想到.对我来说值6分最多了,从棚里出来我就已经不满意了,我更关注第二张专辑怎么做. 陈:有哪些幕后人员?许:专辑的制作人是张亚东,他对我的帮助非常大,他是一个非常有才华的人,我们俩是特别好的朋友,彼此非常容易沟通.他其实喜欢的是电子音乐,他跟窦唯合得更好,他们俩属于同类型的.原来的制作人是曹钧,吉他手也是他,排练了一段时间后,发觉好多没法沟通的东西.后来就把曹钧换了,吉他贝司也都换了,唯一留一鼓手赵牧阳.换上张亚东,是因为我们俩接触了好长时间,特别能聊到一起,他特别能理解我,他说没别的,他被打动了,他愿意做我的东西. 陈:专辑出了你压力大不大?许:没有,我没有任何压力,因为我根本不指望它什么.陈:下一步呢?下一步怎么打算?许:我还这样活,继续写呀!想写就写,没感觉就不写,还是那样.陈:你现在融入了一个唱片工业,这个行业,你和它签了约,合约会规定你几年内必须出几张...许:当初我签约时已经说过,就比如说两年要出两张专辑,但你不可能拿这个来规定我,你必须让我有感觉,他们说可以,所以我就签了.当然既然进入唱片业,你就得遵守它,你不是一个人在家写歌时,没有前途没有钱没有责任你只有这样的生活状态,签了公司要宣传,那就宣呗!这是工作,签名售带,我真不愿去这种地方,一帮人站在柜台前,排队等你签,多傻!我现在能理解这种生活了,这是我的工作,我必须做,我为了生存必须做,没办法,就这个现实,理想和现实太宽太遥远了!陈:有一点我和王晓峰想法差不多,你这张专辑的情绪略微显得有些单一,尽管它很真实.我想你应该接触更多的人.许:对!我现在的心态就是这样,更平和地去做音乐.我也不想在一种情绪下单一地走,出了专辑我一直在想这件事.但你知道吗?这么多年我这么生活,我总要把生活里的这些东西总结出来释放出来呀!陈:那自是!好了,真的非常谢谢你和我长谈这么久.许:不客气,很高兴和你聊. 采访完了,思虑良久,翻开红星传单,有如下昭示:"《在别处》是许巍给我们的一份音乐宣言,它表明在这个技术至上的时代,真情依然是重要的和必需的----因为物质生活的丰富并不能改变精神日益苍白与情感渐趋贫乏的现实."诚以为然.
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2007-10-23




既然现在只布丁一个人~那俺就不客气了(笑)
最佳全能嗓音全能歌手奖:钟颖姑娘~哈哈
此姑娘从流行到摇滚,尤其是其哼唱的ONE NIGHT IN北京一曲中唯美缥缈的戏曲唱腔更是获得在场骚客一致好评~下次一定和你继续合作!哈哈~
最佳不要脸吼唱奖~布丁同学!
既然已经承认不要脸咧,那就算便宜你咧~好,你滚巴(笑)
最佳酷哥奖:东东同学
大家耳闻目睹~港台怀旧,一直吐血,强烈要求切歌!
最佳好学奖:项奔同学,不愧是社会工作者!你滴精神到哪都值得敬佩~看到陈小春你貌似就出现在眼前了~可惜是倒一下~吼吼
最佳沉默奖:金刚同学~
在最灿烂滴位置一直虚心听着,感动啊~不禁想K你一顿!哼哼
还有几位姑娘,不好意思~本次颁奖晚会太晚举行咧~下次再颁奖
 
备注:由于布丁忙着拍照,只剩30分钟电力,所以~布丁没能和大家来个集体照~见谅哈请下次一定继续!
东东同学~你可以上杂志咧~记得给俺稿费!
隐藏最佳拍摄奖得主~
 
 
咦~忘记说奖品是啥咧~奖布丁拥抱一个~哈哈
冬天来咧~天气冷了,俺奉命给本次麦霸姑娘做个围巾网店广告~请看
她滴温暖围巾小站
 如有所需~请与布丁联系~相信她能温暖你滴季节
 ~嘿嘿
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2007-10-17
 
 [博客] 抱歉,您发表的文章《剖析中国现阶段的社会问题~转载自冯叔叔滴博客》已经被系统管理员删除。给您带来的不便,我们深表歉意。如有疑问请给我们发邮件,我们收到邮件24小时内给您回复。
2007-10-16 4:53:30

[博客]抱歉,您发表的文章《人类灭亡时间表》已经被系统管理员删除。给您带来的不便,我们深表歉意。如有疑问请给我们发邮件,我们收到邮件24小时内给您回复。
 
 
看来是布丁哪神经搭错暴露了反文明反社会滴举动了~这个该死滴地球!!!


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2007-10-15

 
久石让的音乐让人十万八千里就能闻到他感受到的气味~那么就此而言~我觉得应该是美好的内容占多数~这是我未看本片而先下载他配乐的结果~
好~说实话~我没看懂~
过程中在未懂剧情的纳闷阶段也只能是对影片画面的安排,镜头的设置,叙述手法与影片结构感兴趣,毕竟姜文这家伙是广大电影爱好者学习与分析的对象,他的一次举动无疑都是一次尝试性的突破,就我们所了解的那样,都是建立在自己的审美态度,个中见解如同对那个逝去时代的一种祭文一样,他的影像已经成为华盖~遮挡了电影艺术的一片天,综此而言~他无论怎样表达,布丁总觉得是文人借用文法而描绘的悬浮在生活之上的小说,所以也不是特别的走近生活,比起贾樟柯的导片态度,无疑浪漫主义色彩太过严重~所以也不免感觉有些酸腻,在此俺也只能竭力维护客观审片的立场,逃避两者的相较,结束自己的表达了,音乐先前已有说明,就无须重复累赘了~ 
以下是转载 我心素已闲的影片解毒(布丁觉得够到位了)
1958年。

两个女人,周韵和孔维,一个自东海,一个自南洋,一个满腹幽怨,一个满心期待,一个为过去的情,一个为将来的爱,奔赴边疆。
相遇并非偶然,腹中生命的父亲,信里风趣的情郎,其实是同一人。
孔维来到约定的地方,发现爱慕的写信人不是只会闷弹吉它的老乡,而是擅长巧语温存的姜文,她依旧欢喜,却不知幸福已到尽头。
周韵只找到无意或有意的谎言以及谎言编织的遗物,她悲痛欲绝,明白自己被彻底抛弃,前方的荆棘望不到尽头。
那晚,喜庆的舞乐搅动长空,祝福着一对热恋的情侣,谁会注意到两个失意的人儿,一个隐匿其间,强颜欢笑,一个挤上列车,逃往异乡。
那晚,一个婴孩从污秽的孔道跌入馥郁的花丛,伴着初升的太阳,迎接未知的人生。

1976年。

一对母子,周韵和房祖名,一个疯癫,一个憨厚,在某个偏僻的乡壤,角色错位的生存。
周韵梦见一双红色鱼须的绣花鞋,费力寻得,却遗失在枝头,有如当年梦想的情爱,万里追踪,还是断绝在边疆。
不甘心,挖地三尺也要找回,痛苦的白石越积越高,垒成坚实的坟墓,里面铺着情爱的温床,满是旧日的回忆。
最深的记忆印在儿子的面庞,响亮的耳光抽打过去,仿佛能揍痛附在骨肉里的阴影。
清醒吧,情爱只是高烧引发的癔病。
离开吧,难道能允许那个折磨了你廿载的负心人再度闯进你的生命,搅乱你的灵魂?
撒手吧,由梦想拖着谎言漂浮在流波上的,一切爱恋,一切仇怨。

两个好友,黄秋生和姜文,一个文质彬彬、拘谨木讷,一个相貌堂堂、潇洒风趣;一个长情,对个人魅力浑然不觉,经年沉浸在爱而不得的忧伤里,一个滥情,对女子情性了如指掌,终日穿梭于摇曳生姿的花丛间。
如果没有那次啼笑皆非的意外,他也许会年复一年哼唱美丽的梭罗河,追怀嫁作他人妇的心上人,默默地老去。
如果没有那次啼笑皆非的意外,他也许会永远做着烈士和英雄的幻梦,为自己成全他人而隐忍放弃的义举感动,自豪。
那次意外,犹如一面魔镜,令他从镜前忸怩作态的陈冲,看到镜后放荡不羁的姜文。
那次意外,犹如一面魔镜,令他从镜前慌张失措的模样,看到镜后愚蠢懦弱的灵魂。
原来自己真不值,原来自己真不智;可是这就是自己,二十年前如此,二十年后也不会改变。
那么,枪,拿走吧,枪带,留下来。
正所谓:卑鄙是卑鄙者的通行证,高尚是高尚者的墓志铭。

双重角色,丈夫和父亲,一个从不在意,一个从未察觉,直到有一天,妻子和儿子纠缠一起,一记来自失踪疯妇的耳光重重地落在脸上。
备受崇敬的行猎高手,一切罪恶的肇因。
因自己薄情,情人疯狂了。
因自己无义,好友悬梁了。
因自己冷落,妻子出墙了。
因自己寡恩,儿子通奸了。
躲得过外人的目光,躲得过内心的拷问吗?
逝者的猎枪就在手上,该向何方扣动扳机?

听,那声音:“阿辽莎,别害怕,火车在上面停下了,他一笑天就亮了。”
别害怕,那是来自另一时空的召唤,洋溢着爱和宽恕,具有救赎的力量。
别害怕,这个狂乱而温情的世界,你的血脉将与之继续牵连羁绊。

情爱啊,生命的动力,引人沉沦,并走向新生。
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2007-10-14
从小到大都太乖~
没有好好打过架,
没有好好得逼人太甚,
都是人不犯我我不犯人,
貌似再这样下去就行不通了~
都说要有气势~
她说要有霸气~
也就是所谓的"杀戮"之心巴~
记得很小的时候,妈妈说给我戴过银质脚镯~
至今还不知那是干啥用的,
现在想起来总是有种小哪吒的感觉~
小孩子嫩嫩滴肢体~
银色的镯子~
或许还有红色的肚兜~
中式气息很浓~
总觉得回味无穷,
文化啊底蕴啊什么的~
虽不上个名堂,却希望能像叮当一样有个抽屉坐进时光机器回那个时代看一下~
要靠近这种感觉,感受那个时代巴,倒不是去看我自己小时候那个憨态,只是在如今这个时代看来~那似乎遥远而宝贵~
因为不知咋滴,很鄙夷这个时代~包括各种人式流行术语,总之很多~唉
就这样被说老真的不心甘~
被说怀旧又感觉丝毫不贴切,
对了~
大概应该是向往一种真实纯朴的感觉巴~
就像抚摸粗厚的布料一样~
所以至今我都喜欢买这类衣服~
差点忘了~
刚才说到那脚镯,
其实是一次就不小心给弄丢了,
妈说是掉在了一条河里,后来又找到了~
还说是呀呀学语的那个小我给指着路找着的~
我就纳闷~我怎么就记不得这些事情了
还有小时候~妈妈要工作,没时间看我给我喂奶~
就把我扔外婆家小床上绑一根绳子挂个奶瓶就跟钓鱼一样让我自动上勾~
天~这么小就被人给耍了~
嘿嘿,虽然没见过这场景,但从外婆口中知道~她和妈妈一样
她们的回忆都是那样的美好~即使在那个时代~那种艰苦的生活~
恩~这种感觉~我可以真实的感觉到~一个小宝宝~躺在那啃奶瓶~搞笑~
再苦再累~工作回来看到这样一幕场景~都会会心一笑~
要是能做进动画里~那该多好啊~配上轻缓,浸入人心的音乐~平淡的生活都能充满无限阳光~
~就这样,还是孩子气的我~不需要有"杀戮"之心
每个孤立的个体~都是众多爱的结晶~
希望我的存在~也能给予你们无限的爱
久石让最新专辑_太阳照常升起
也是姜文的同名新片的配乐~
今天有这种心境~
相信明天能照常拥有~
用心记录~
希望将来能用自己的影像去表达~
一定!
:附上俺一岁时滴宝宝照一张~仅此一张~

瞧~发型多有性格~
 
有时总得反省一下~生活!
和阿灰灰的一段聊天记录~
小主题是关于出了学校踏入社会后自己的生活
 
 
有色相的灰01:49:27
你干什么呢啊
 布丁鱼君 01:49:59
刚开始写博客
 
 布丁鱼君 01:50:04
刚弹琴~
 
有色相的灰 01:51:07
喔~~~~好有雅兴^~~哝~~~~~~^
 布丁鱼君 01:51:17
 
 
有色相的灰 01:51:45
算了我去睡觉啦~~88~~~早休息啊~~~~~没想到,以后上班,周末会是这样~~~~~~~~
 布丁鱼君 01:52:24
咋样?
 
有色相的灰 01:53:20
你这样~
 布丁鱼君 01:53:29
 
 
 布丁鱼君 01:53:41
那该咋样?
 
有色相的灰 01:53:45
哎~~~我还是得好好好好好好~~~~考虑下我的以后的人生~~~~~
 布丁鱼君 01:53:54
理想滴周末该咋样?

 

有色相的灰 01:54:10
有朋友~
有色相的灰 01:54:15
一大群~~~~
 布丁鱼君 01:54:21
有啊~
 
 布丁鱼君 01:54:29
但都有自己滴生活~
 
有色相的灰 01:54:43
吃啊喝啊~~~玩啊~~~干什么都行~~~~~哪怕最无聊在一起坐着~~~~~~~
 布丁鱼君 01:54:48
都要为了不一样滴目标奔波
 
有色相的灰 01:55:06
那这样说我没有目标
 布丁鱼君 01:55:08
坐一起后不久就要各自走散
 
 布丁鱼君 01:55:13
为了生活~
 
 布丁鱼君 01:55:23
然后又是自己独自面对生活~
 
有色相的灰 01:55:28
生活是什么?
有色相的灰 01:55:32
你的晓得?
 布丁鱼君 01:55:48
也还是要生活
 
 布丁鱼君 01:55:49
即使身边坐着最亲的人~
 
 布丁鱼君 01:56:09
给人带来幸福,,也从中充实自己存在滴意义
 
 布丁鱼君 01:56:24
而不是空洞着走过
 
 布丁鱼君 01:56:46
再苦再累也有挥洒幸福热泪滴时候~
 
有色相的灰 01:57:04
我喜欢和一群好友生活在一起~
 布丁鱼君 01:57:21
俺也喜欢
 
有色相的灰 01:57:30
真没过过没有朋友的生活

 

布丁鱼君 01:57:34
但人都需要有自己滴空间~
 
 布丁鱼君 01:57:54
再多朋友生来还是孤独~
 
有色相的灰 01:58:35
那要是活了这么久还是那么孤独,那活着有啥意思
 布丁鱼君 01:58:49
所以才需要无知才需要精神上的满足和充实
 
 布丁鱼君 01:59:07
那孤独不是你说滴这种~
 
 布丁鱼君 01:59:19
就像宇宙中滴地球一样
 
有色相的灰 01:59:50
那些对我不重要~
 布丁鱼君 02:00:08
但你不是孤立存在滴
 
 布丁鱼君 02:00:18
对你不重要滴东西也许对人重要
 
 布丁鱼君 02:00:41
而这些人可能就是密切关系着你整个生活滴~
 
有色相的灰 02:06:33
哎....不探讨这个问题了,我一直都想不通这个问题,,怕毕业,没人跟我玩,没人说话~
 布丁鱼君 02:06:51
有的~
 
有色相的灰 02:06:54
我睡觉去了哦,你保重挖,努力转钱!!!
 布丁鱼君 02:07:00
但解决不了本质
 
 布丁鱼君 02:07:04
好的~安
 
有色相的灰 02:07:06
呵呵,恩
有色相的灰 02:07:16
早休息吧也
 布丁鱼君 02:07:29
恩~写完就睡~
 
有色相的灰 02:07:52
好的,晚安,好梦!!!
 布丁鱼君 02:08:10
  *)

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2007-10-11

贴图制作的工作流程


    Kanno:“ACE5”中的贴图制作过程分为如下5步:
1. 依据计划小组编制的规范说明书和游戏情节制作相关图像;
2. 为地形制作网格曲面和进行如建筑物等基本的建模;
3. 制作精美的材质,如树木和精细纹理;
4. 检查与其他部分的一致性(如CG动画和敌人方位等);
5. 最后,调整颜色和脚印的情况。


    当然,这其中还有许多细小和琐碎的任务,但是我们大体的工作流程就是这个样子。基本上,每一位设计人员都会依照这个程序来制作每一张贴图。


    我们制作贴图的过程相对来说是独特的,而且并不会将任务划分的太细。总体上讲,每项任务都由不同的人来负责,比如建模、材质和灯光等。但是,就像我提到的,“ACECOMBAT”系列的工作流程是不同于这点的,因为我们相信用一个设计人员完成一项任务会得到更好的结果。这样会保持他们较高的创作热情,同时信息可以在懂得这个制作过程的设计人员之间进行共享。 

 
依据计划小组编制的规范说明书和游戏情节制作相关图像。


    这一步主要的工作是与导演和策划人员讨论贴图的结构。我们利用照片和插图来构思贴图大体上的概念。并决定技术方面的规范和每一方面的视觉效果。


    这次,我们用了一个名叫“wiki”的内容服务器,这个系统可以使我们在浏览器上创建和编辑网页。这是一个非常强大的网络工具,它为我们提供了很高的自由度,且提升了即时效率。它的确非常有效,因为任何一个人都可以随时的对内容进行编辑,即使是很小的修改。


    2.为地形制作网格曲面和进行如建筑物等基本的建模。


    这一步,我们根据已经制定好的规范说明进行建模、应用纹理和顶点渲染等工作。因为在“ACE5”中,需要进行贴图的场景十分巨大,达到了空前的方圆100公里的范围,这使得很难在Maya中完成所有的工作。因此,我们需要利用多边形网格(polygonmeshes)创建一个大小合理的区域,并将它们设置成格子的形式,就像迷宫一样。在“AC04”中,这项任务是通过不同的工具完成的,出现了很多的问题,所以这次Shima编写了一个名叫“MapEditor”的MEL程序,它运行在Maya中,并且会在Maya中完成所有的编辑任务。


    MapEditor可以使我们在attributeeditor中对效果进行设置,如:建筑物的红光,水表面和烟表面的反射效果,而且这些任务全部在同一时间完成。这使得我们可以将所有的材质转入到DTL-T10000中。通过外部的颜色演绎工具(OPTPiX),可以成批的将材质应用到polygonmeshes上。由于转换过程只需单击就可以完成,所以设计人员可以把精力集中到工作上。至于地形的制作,则用到了off-the-shelf渲染工具和真实的DEM(Digital Elevation Model)。


    此外,鉴于“ACE5”的规范说明书,我们需要在Maya中对可破坏的建筑物进行精确的定位。因此,贴图的设计是由视觉设计人员完成的,而标记可破坏建筑物的工作则是由计划人员(leveldesigners)完成的。在“AC04”中,对visual designers和leveldesigners的指导是基于一些文档,但是由于“ACE5”中拥有更多的规范说明,采取同样的方法会增加许多错误。所以,我们建立了一套新的工作流程:1. 设计人员在Maya中创建贴图;2.输出等同的可破坏建筑物html数据;3. 将其导入到Windows中的leveleditor工具中;4.计划人员设置标记。这套流程是我们减少了许多不必要的错误。 

 
 3. 制作精美的材质,如树木和精细纹理。


    前两个步骤可以说是创作过程。这一步我们开始加入具体的细节信息,如:树木和屏幕上的精细纹理。在Maya中完成这项工作会十分的麻烦,因此我们开发了一个名叫“Chousei-kun”(意思是可进行调整)的编辑工具,利用它对树木的大小、形状和密度进行设置,并确定在实时环境中应用细节纹理的范围。“ACE5”拥有比前作更多的数据量,所以我们需要更多的可在实时环境中进行这种编辑的部分。


    4.检查与其他部分的一致性(如CG动画和敌人方位等)。


    如同Hosoya之前提到的,在“ACE5”中,为了整体的一致性而减少实时部分与CG动画的区别是十分重要的。我们会根据时间来调整太阳的位置和天气的情况,物体的形状和位置,以便看起来十分的自然。例如,当游戏说明发生微小的改变时,敌人的位置也会随之发生改变。在这种情况下,我们需要令贴图上的所有东西保持一致。位置的设定会同时作用于CG动画和实时部分。这部分的工作需要在一个简单、有效的环境中完成,所以这个步骤相对来说比较简单。虽然这个过程不太会引起人们的注意,但却是很重要的部分。 
    

 
 5. 最后,调整颜色和脚印的情况。


    这是最后的步骤。在这个步骤中,我们会对屏幕颜色的构成进行优化,并且完成实时渲染中脚印的工作。我们在自动颜色修正方面增加了一些功能,并且通过减少多边形的数量以达到一个比较合适的视觉水准上。为了完成这些工作,我们利用像PhotoShop这样可进行批处理的软件来建造一个环境,这样就省去了调整纹理的过程。


    与此同时,我们利用Windows上的authoring工具对天体模型的颜色、地形的渲染范围、树木的密度和天气情况进行编辑,以对整个渲染过程进行优化,使其适合游戏的需要。另外,物体的灯光设置和像lensflare这样的效果,也是通过这个authoring工具进行编辑的。


    我们使用了自主开发的“MapEditor”这个Maya插件,把它作为程序的入口,并与Windows上的authoring工具适当的结合起来,以提高开发环境的效率。同时,这使得设计人员承担了比前作更多的工作,但是,由于使用工具的减少,他们的压力反而减少了许多。最终,我们保证了游戏的质量和容量。 


实时环境的演示


    Kanno:最后,让我来解释一下实时环境的部分。不同于CG动画,游戏中的材质是由序列组成的。比如,当被选中的战机在场景中出现的时候,就会利用到这种方法。我们制作了大约60个实时demos,用来表现在Maya中制作的动画场景。


    制作过程多少和CG动画部分有些相似。首先,将声音和动画加进故事板,然后,将在Maya中制作的物体导入进来建造场景。效果动画也是利用在MEL中创建的物体来制作的。
在这之后,我们利用自己开发的名叫“DDEditor”的Windows工具对剪辑数据进行编辑。“DDEditor”是一个和AfterEffect类似的工具,利用它可以对在Maya中创建的数据进行编辑。在将影片转换为PS2支持的格式后,整个过程就完成了。


    其中有一些场景,实时动画是插在两段CG动画之间的。玩家的飞机在暴风雪中着陆在Heierlark空军基地――“第6个任务 白鸟”开头的场景,就是一个很好的例子。这正是我们特别强调的实时动画和CG动画的融合。

 

 ――作为实时动画团队的一员,你对Maya的印象如何?


    Kanno:令我们印象最深的是其使用起来非常的自由。Maya是Namco公司主要的CG软件,而且我们有很多的MEL脚本和插件资源。每一位设计人员都可以依据自己的喜好来组合这些工具,这使得他们可以完全按照自己的方式工作。所以,这不仅为我们的工具开发人员创建他们的MEL脚本提供了便利,而且,我们的视觉特效人员也会创造出自己的工作方式。


    然而,当我们为开发这个游戏而对Maya4.5进行标准化的时候,我们放弃了对一些特性的整合,如内存管理等。鉴于Maya6.0的潜在能力,我们有可能逐个的改善每个工具,并将其整合为一个“Generalauthoringtool”。我们期待着这样的能作为入口的工具会延续到下一代主机上。


    学习Maya很容易,这是其另一个优点。我们其中有一些设计人员没有一点游戏开发方面的经验。对于他们来说,Maya是其使用的第一个3D工具,但是,他们看起来好像学习的非常快。这其中部分原因是由于其他的设计人员对Maya有着很深的了解,但是,这也从另一方面证明了Maya的可用性。 

 
关于渲染环境


    Shima:让我们来谈一下渲染环境。由于任务和任务之间全都是由CG动画组成,所以我们需要一套坚固的渲染设备(一套专为渲染用的服务器组)。


    我们本来是想采用1Urack硬件系统,但由于他占用的空间太大了,所以我们决定选用IBM的blade服务器,名叫“BladeCenter”。它共含有14个blades,可以为14台PC机同时提供分布式的渲染。即使是这样,在开发的最后阶段,仍然是不够用的,因此,所以我们又额外增加了15台PC机。这些PC机不间断的工作了超过6个月的时间。我们装备了2TB的硬盘,最后用去了1.5TB。另外,由于PC机只是普通的电脑,所以,不可能为渲染提供足够的空间和动力。


    我们用Muster这个管理工具对分布式渲染进行管理。这是一个很好的工具,它能够对多台机子上的批处理渲染程序进行有效的管理。我们向大家推荐这个工具,因为它比stand-alone版本的MentalRay要便宜。 


    ――要得到更高质量的视觉效果,就需要更长的渲染时间。


    Hosoya:我们的CG影片每秒为30桢,也就是说1秒钟的CG影片含有30幅静态图像。如果渲染1张CG图像需要花费1分钟的时间,就意味着1分钟的影片需要花费30分钟的时间。我们尽最大努力来提高工作效率,但是,同时保证产品的质量和体积是一件非常困难的事情。


    Shima:我认为我们渲染所用的电脑数量在当今游戏开发领域并不算是非常的多,你可以对比一下其他的游戏公司。但即使是这样,我们影片的质量和体积也达到了一个相当高的水准。 
    

今后的任务

――听完整个过程,最大最紧要的任务是寻找一种能够处理庞大数据量的方法。而且,对这种方法的需求将会与日俱增。您认为呢?


    Kanno:我非常同意你的观点。然而,让我告诉你,在“AC04”中我们是怎样做的。我们改变了先前基于手工制作贴图的过程,而是有效的利用卫星图像和DEM,这些都是作为地形材质的数据。在“ACE5”中,我们又改变了方法。这次,我们试着制作低分辨率地形数据,包括树木和精细纹理。这就意味着按照传统方法需要大量的工作,在这会节省很多的劳动力和时间。而制作图像的方法也会依据游戏内容的不同而不同。一旦下一代游戏主机发布,我将非常愿意再试着用一种新的方法,并为大规模的制作设计特殊的开发环境。 
 
谈谈您对Maya 6.5的印象


    Kanno:当前,我们利用Maya6.0来学习利用法线贴图来制作背景。法线贴图是一种利用含有法线信息的纹理来制作低数量多边形模型的一种方法。Bump-mapping与之有着相似的概念,但是法线贴图的优势在于即使在灯光位置和模型角度改变的情况下,依然可以得到正确的shading。有相当多的方法可用来处理大量的数据。我们试图寻找一种最为正确和有效的方法,并熟练的掌握它。


    ――你可能已经听到了有关下一代游戏主机的情况。会不会预见到合理安排开发环境会变的更加的困难?


    Shima:我认为将会变的十分的困难。由于下一代主机必会带来很多的新特性,所以开发环境也需要赶上主机的步伐。程序员和设计人员必将面临更大的挑战。


    Kanno:虽然是这样,我还是非常希望在下一代游戏主机上作开发。我坚信即使我们改进了开发流程,但是,还会有一些“不必要的程序”在里面,我期待着它们会在开发下一代主机游戏时消失掉。在美国,在电影“指环王”的开发过程中,游戏与电影的融合在逐步增强。与不同领域展开合作将是未来游戏开发的一个重要特征。游戏开发者们需要考虑,游戏开发过程是完全在本国完成呢,还是搭建一个可以与国外公司进行信息共享的平台。现在还不清楚游戏开发的规模是否会与“ACE5”相当,但是,可以肯定的是仅仅凭借开发小组的成员是不能够很好的完成工作的。可以肯定,与其他不同的行业展开合作,将会是未来游戏开发的一个大趋势。 
    

 
――这里有一个例子,就是外部技术的引进会对开发效率产生质的飞跃,例如,动作捕捉技术的应用。我觉得一些类似的东西将会再次发生。

    Kanno:日本的设计师们是非常有才能的,他们当中的许多人都是艺术家。我认为他们在制作好的作品方面都非常的在行。然而,太过专注于外面的东西,会导致他们把精力都集中在游戏以外的东西上,这并不会为游戏的发展带来帮助。我们需要向他们介绍更为有效的创作工具和概念,并且建造一个可以把时间更多的用在创作方面而不是制作有关素材的创作环境。


    同样的事情也发生在“ACECOMBAT”系列的制作上。开发人员需要意识到游戏在哪些方面还可以提高,并在以后去实现它们,这一点是非常重要的。为了实现这个目的,我们需要减少简单任务所花费的时间,让他们有更多的时间去创作。这样,年轻的创作者才会在游戏开发中寻找到乐趣。 

 

Namco官方网站:http://www.namco.com/games/acecombat5/
片头动画下载:http://dl.pcgames.com.cn/html/3/8/dlid=16688&dltypeid=3&pn=0&.html

 
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2007-10-11
受访人物介绍: Masato Kanno(实时图像设计师)
Masanori Shima (程序员)
Hiroyasu Hosoya (影片指导)


    ――首先,请您向我们简要的介绍一下“ACECOMBAT 5”是一个怎样的游戏?

    Shima:“ACECOMBAT5”(ACE5)是一个模拟类的飞行游戏,可以让玩家真实体会到驾驶战机在空中作战的乐趣。它不单单是一个“模拟飞行游戏”,而且还是一个射击游戏。这是因为玩家们不需要学习那些复杂的操作就可以体会游戏的乐趣,即便是初学者也能很容易的驾驶着战机,把精力集中到击落敌机上来。这个系列的第一作是于1995年发售的,且有四个结局。感谢来自全世界玩家的厚爱,ACECOMBAT系列已经成为飞行类游戏的市场领军着。
ACE5的一大特点就是其高品质的图象,这也是这个系列一直追随的目标。在图象质量方面,我们可以骄傲的说,ACE5已经发挥了PS2的全部机能。在主要的战役模式,我们在主线情节上下了不少工夫,为的是能让玩家体会到他们就是一名真正的ACE飞行员。为了使整个故事更具感染力,我们在两个任务之间都加入了预渲染的影片。因为我们收到了玩家的反馈,说之前“AC04”的内容略显单薄,所以在ACE5中的任务数量是前作的2倍,地图数量是前作的3倍,而且还加入了55个不同的地形资料。另外,我们还提供了超过20,000条的无线通讯消息。

    Kanno:需要说明的是在ACE5中,最重要的概念是“团队飞行”,前面提到的所有元素和内容都是为这个概念服务的。

    ――整个游戏从开始到完成花费了多少时间?

    Shima:这个项目是从2002年1月份开始的,也就是“ACECOMBAT4”(AC04)发售的年份。在最初的一年半的时间里,只是一个小规模的制作团队参与了这个项目。随后,我们又花费了一年或是一年半的时间,用Maya进行建模,总共花费了3年的时间。在制作的最紧张的时期,参与制作的人数增加到了100人,在最后的半年中,制作组的规模变的十分庞大。
    
   关于动画的制作


    ――让我们谈谈动画的制作过程吧。


    Hosoya:不同于在“AC04”中间断的动画片段,就像Shima提到的,在“ACE5”中,我们引入了预渲染的影片。在考虑了市场调研的结果后,我们得出结论:那些电影片段要用来表达“团队”这个主题。


    所有影片片段都表达了战场上所体现出的人类的情感和团队的凝聚力。


    在游戏中,角色之间互相交谈,但是真正的角色并没有出现在屏幕上。而影片片段正好弥补了那些没有出场的队员。


    ――在影片创作过程中,你最为关注的是什么?


    Hosoya:总的来说,CG影片经常会采用大量的运动镜头或者是一些虚拟位置的拍摄。我们评估了这些,并把注意力放到创建“基于屏幕布局的视觉结构”上来。也就是说在一个镜头中处理所有的信息,并且让真实的场景来讲述故事。你会认为这是在3D动画的制作中采用了2D动画的技术。


    为了更加真实的反映“战争”的场面,我们加入了日常生活中的大气和一些人们非常熟悉的场景。这样,玩家就会觉得战争并不是发生在遥远的地方,而是在他们周围。


    由于我们十分强调人物情感的表达,所以我们请来了动作指导来参与动作捕捉的过程,力求达到与3D动画角色的协调一致。我们还有一些进行颜色调整的成员,他们通过调整颜色来表达场景和人物角色的情感。 

 

影片制作的大体流程为:
1. 编写故事板;
2. 制作所需的图像;
3. 动作捕捉;
4. 前期预览;
5. 背景渲染;
6. 角色渲染;
7. 最终合成。


    实际的工作流程与一部普通电影的制作完全一样。我们首先编写故事板,然后在这个基础上制作图像。在确定了具体位置之后,进行动作捕捉。随后,我们制作动作图片,决定摄影机的运动过程,物体的位置和大体的灯光方向。再然后,背景制作小组和角色制作小组在上述设计的基础上进行渲染,并且将最终的材质方案定下来,以达到要求的质量。


    最后,颜色调整小组的人员对图像进行最终的调整,然后,导演进行剪辑,影片终于完成了。


    ――在动作捕捉的过程中有需要特别注意的地方吗?


    Hosoya:我们比较关注的是演员“清晰的运动方式”。动作捕捉能带来接近于人类实际运动的真实动作数据,但是,会另运动变的有些模糊。所以我们让演员做出比较“清晰”的运动,这样我们就能很好的表达每位角色感受和特征。


    为了达到这样的目标,我们讨论了每位角色的细节,决定了其人物个性和姿态特征。随后,在修改数据之前,我们对那些能够按照事先设计进行表演,并且能够从中获得合适的动作数据的演员进行了试听。 
    
    

 ――那在面部表情方面呢?


    Hosoya:在角色建模方面,我们采用了基本的人体骨骼结构,只是加入了一点专门为“ACE5”设计的东西。而在面部表情方面我们利用了自主开发的面部表情工具。这个工具支持日文和英文。它能够自动的分析原始的波形文件数据,并产生同步的口型动画。所有的这些任务都在Maya中完成。“ACE5”中的口型对应的是英文,所以当你选择日文的时候,看起来就完全不一致了。


    更多细节的表现,如眼睛和眉毛、面颊的运动都是通过该工具之外的功能实现的。部分头发是通过骨骼控制的,而其余的部分则是利用了Maya的布料模拟系统。


    我们利用在动作捕捉中获得的图片来创建表情数据,并且在屏幕布局中采用与其相同的位置和角度。即使是这样,游戏中的很多面部动画都是由动画师们制作出来的。所以,最终的结果与动画师们的努力是分不开的。 

关于背景


    Hosoya:下面我们来说说背景的制作过程。就向我前面提到的一样,创建故事板是用了一种与2D动画十分相似的办法,因此我们进行了十分精确的布局设计。虽然在布局阶段引起一些争论,我们在考虑了如何有利于摄像机位置的情况下,进行了布局的创建。假如我们发现屏幕还不够饱满,需要做的仅仅是增加一些物体即可。


    我们强调最多的是灯光的印象。根据不同的时间桢和不同的情况,我们会对颜色和灯光进行显著的改变,即使当位置相同或是摄影机角度相同的情况下。虽然不同的时间灯光会有很大的不同,但是我们还是会试着利用灯光来表达角色的情感。例如,我们通过将场景的颜色改变为蓝色,用来表达这个地方就是真相被揭露的地方。


    ――在灯光和渲染方面用的是什么工具?


    Hosoya:我们用的是Mental Ray中的Final Gathering和GlobalIllumination。并事先对室外和室内的环境进行了标准化的设置,这样设计师们仅仅需要将参数导入进来,从而减轻了很多的工作量。由于背景采用的是静态图形,所以三维物体需要出现在适当的位置,以与背景图像相匹配。所以,我们使用了FinalGathering和GlobalIllumination,因为它们能产生最佳的shading效果,虽然速度有些慢。


    其中有一些背景是次序场景(当摄影机移动时,背景会随之一起移动)。当你仅仅是简单的用FinalGathering对这样的场景进行渲染时,渲染的图像会有噪点。如果你试着设置渲染参数使结果不会产生噪点,渲染过程会持续很久的时间。鉴于上述原因,我们决定把利用FinalGathering渲染出的背景图像,作为所有模型的材质,并进行Camera贴图。 

 
――您能再准确的解释一下吗?


    Hosoya:首先,我们利用摄影机对一个包含了所有序列(sequence)背景的场景在FinalGathering中进行渲染。然后,利用SufaceShader对模型进行Camera贴图。这样做的目的是使场景能够很快的进行渲染,而且不会产生噪点。这就解决了噪点问题,同时减少了渲染时间,而且,我们可以维持柔和的灯光效果。对于修改来说也是十分有效的,你可以通过只修改一个Camera贴图,来对一个序列(sequence)背景进行重新渲染。


    至于大海和云层,我们利用Maya的流体特效。大海可以用bump贴图或者是别的什么东西,但是,鉴于摄像机的角度和物体特有的性质,我们决定采用来自流体模拟技术的大海Shader来创造出更真实的运动效果。至于云层,那些离摄像机很近,看起来有3D效果的许多流体特效都可以使用。Camera贴图则用来创建那些在云层中飞行的场景。 


    ――听上去很是复杂。


    Hosoya:对,确实是这样。由于当创建3D动画模型时考虑ROI因素非常复杂且费时间,因此我们采用了matpainting和real-photoKakiwari(一种背景技术)。比如,一部分的山脉就是用matpainting创建的。


    游戏中森林的场景是使用相同的方法创建的,想象一下树木被白雪覆盖的景象。这样的树木是由两个通过各自纹理经过交叉结合的多边形创建的。虽然”ACE5”使用了相对于影像背景来说比较多的多边形,但制作理念却是一样的。在实时游戏中,我们采用了同样的方法。这是由于摄像机的角度是固定的,不同的质量并不会引起注意,但如果采用多边形模型,将会花费很多的时间进行渲染。
    

关于角色


    Hosoya:”ACE5”共有41名角色,其中的13名是主要角色。通常说来,在游戏或是动画中角色的服装是固定的,但是在”ACE5”中,他们的服装会随着时间和地点的不同而不同,从沙漠中的战场到北方遥远的基地,你会看到角色们的不同装饰,因此我们会为角色在不同的条件下设计不同的服饰。各主要角色都拥有5套不同的服装。为了在CG中真实再现现实中的东西,我们将图像做的非常真实。例如,当天气冷的时候,角色会穿上冬天的服装,放松的时候,会穿上十分休闲的服饰。


    为了有效的改变服饰,我们开发了自己的复制和粘贴工具(copy and pastetool),力求最大限度的缩小工作量,并且提高整个过程的速度。通常说来,在变化越多的场景中或是你拥有的服饰越多,就越容易出现错误。因此,我们利用了Maya Mel语言脚本,来建造场景。

――能谈一下MEL脚本吗?


    Hosoya:角色模型、服饰和背景图像全都储存在我们的服务器中。当我们从客户机上为每个场景调取这些模型时,我们可能会用MEL语言这样描述到:“Nagase的服装是一件半袖的衬衫和......”,而不是一件一件的放置它们,然后检查整个场景,并用批处理程序调用它们。这样做会减少许多由于粗心而导致的错误。如果你发现了一个错误,比如军服的样式不对,你不得不重新渲染整个场景,这无疑是很浪费时间的。


    我们没有利用FinalGathering和GlobalIllumination对角色进行灯光渲染。这是因为角色的运动方式和其所处的背景是不一样的。“ACE5”共有50分钟的影像,鉴于时间的限制,我们不可能用和渲染背景同样的方法来渲染他们。因此,我们用基于天气的灯光设置来对角色的灯光进行设置,用和背景相同的灯光信息来对场景进行渲染。 
    
    

 ――再向我们讲述一下校色(colorcorrection)的情况


    Hosoya:颜色修正是这个游戏故事板的基础,是进行场景灯光设置和颜色匹配的前提。我们可以通过强化一个场景的某些细节部分来操纵玩家的视角。3D图像没有真实照片那样多的信息量,所以,需要经过一定的锐化来使场景有足够的透视感。另外,CG图像在角色和背景之间会有明显的边界,所以我们需要利用AfterEffects将角色的边缘融入到背景之中,从而提高整个图像的一致性。


    另外,我们在实时游戏中和CG动画中,都进行了颜色修正,为的是减少游戏和CG之间的视觉落差。这样做能使玩家在游戏画面和CG动画之间切换的时候感觉不到明显的区别。这个我们会在后面解释到实时图像制作的时候说明。


    ――利用Maya制作影片的效率如何呢?


    Hosoya:Mental Ray具有非常大的优点。这次我们用的是Maya4.5,实话说来,有时候我们真希望它与MentalRay的兼容性能够在好一些。如果它有足够快的工作速度能使FinalGathering用于次序(sequences)背景的话,它将会更加的有用。当然,这样的情况也适用与其它的工具。


    我们同样期待着流体方面的工作效率能够快一些,且能够提供对Depth mapshadows的更多控制。“ACECOMBAT”系列是一个充满了各种战机的游戏,所以游戏中必然会有很多战机呼啸的穿过云层的场景。然而,现阶段还需要相当长的时间进行计算。如果能够在速度方面有所提高的话,必然会为我们提供更大的帮助。 
    

关于实时画面部分


    ――能向我们介绍一下有关实时画面方面的制作吗?


    Kanno:好的。首先让我解释一下“ACE5”中有关实时画面的特性和相关概念。随后,我还会介绍关于“ACE5”中贴图制作的工作流程。


    “ACECOMBAT”系列最大的特色莫过于“在广阔的天空中飞行”,这是这个游戏与驾驶类游戏或第一人称射击类游戏最大的不同。简单的说,这个游戏的目标是利用大量的数据信息和快速可控制的渲染速度来制作辽阔的天空场景,这一点是很难实现的。


    而“团队飞行”这个主题使事情变的更加复杂起来。为了实现它,我们需要上升到一个更加真实的水平,从而使玩家更大的投入其中,为他们带来更加出色且种类不同的空间场景和能够反映玩家及每位角色情感的颜色设计。由于这些因素,“ACE5”相对与“AC04”来说拥有更为庞大的图形数据量。 
    
    

――你的意思是希望创造出更加真实的游戏场景。


    Kanno:可以这样说。然而拥有高质量真实的图像并不意味着能和其他的产品区分开。设计者们还需要通过他们的设计来挖掘产品天生的潜力。例如,地形和武器的设计,大自然的设计和天空颜色的设计等,都可以十分的独特。在“ACE5”中,我们将这个概念称之为“StrangeReal”,这其中包括这里提到的所有元素。


    也许这听起来会非常的怪异,但是这样叫的目的是为了表达我们希望为玩家提供不同寻常的经历(比如:从一个很高的地方向下看或是对战争和武器的那种特别的感觉)的这种制作态度。这只是其中的一个方面,在“ACECOMBAT”系列中,我们最为强调的就是使操作变的非常的简单,我想这也是为什么这个系列会在如此众多的飞行模拟类游戏中取得成功的原因。


    ――我明白了


    Kanno:在“AC04”中,我们在地形的真实感上和立体云层的效果上获得了很高的赞誉。同时,也为我们留下了一些挑战。例如,描绘地形图形的分辨率非常的低,当玩家在低海拔的位置进行旋转飞行时,会分不清哪里是天空,哪里是地面,物体的大小会受到扭曲,所以玩家将不能准确的判断战机的大小,同时也就不能获得离物体的准确距离。 还有就是没有足够多的爆炸效果。


    对于“ACE5”来说,我们首要的也是重要的任务就是解决这些问题。比如,我们加入更精细的纹理,这样会制作出更加精确的图像,即使在飞机离地面很近的情况下飞行。“ACECOMBAT”是一个系列,在制作系列最新作的时候,我们需要用一些独特的方法来克服在前作中出现的问题。 
    

关于开发环境


    自PS2发售以来已经有4年的时间了,游戏的开发环境也发生了很大的变化。最近,游戏主机也开始追随那些基于PC的3D技术,如DirectX。然而,北美和欧洲的游戏玩家不同于日本的游戏玩家。当他们购买游戏产品的时候,并不会在意游戏主机之间的区别,或者是游戏主机和PC机之间的区别。他们并不关心游戏是PC平台还是PS2平台。这样一来就意味着会有更多的竞争对手。


    鉴于这个原因,我们参考了“AC04”的发行情况,在开发“ACE5”时,把精力集中在GPU的特性上来,力求提高图像的质量。特别的,我们加入了更多自然方面的表现,比如云、树和空气等。PS2在效果表现方面有其独特的优势,而这种优势来源与其特有的硬件环境,当同屏显示许多一样的图片时,并不会占用很高的GPU。现在,我们比在“AC04”中更好的利用了这个特性。


    ――我明白您的意思。


    Kanno:另外,在“ACE5”中,我们面临着将要处理大量物体的巨大挑战。例如,由于游戏突出了“团队”的概念,所以玩家战机与同僚战机之间的建模质量要相同。所以我们制作了许多LOD(Level ofDetails精细建模)的战机模型。此外,贴图的位置和其构成被设置的十分精确,这给我们高效的制作和管理数据提出了很大的挑战。
所以,我们回顾了“AC04”的开发环境,并利用Maya重建了一个新的开发环境当作接口。通过整合其他工具的特性,并且使像材质抽色这种复杂的过程自动化,以及另Maya能够输出经过转换的最终数据,我们省去了在不同工具间进行切换的烦琐步骤。我们还根据需要开发了一些在Windows系统下的补充工具,并且将任务分开,在Maya和Windows下分别完成。 

 

――鉴于当时的开发环境,你做了哪些改变?


    Kanno:我将会详细的解释“ACE5”的开发环境。作为例子,让我们试想一下从制作3D图形数据到在PS2DTL-T10000上运行这一系列过程。

    在“AC04”里,从Maya中创建的数据被送到一个外部转换器上,随后,在将其转换为PS2支持的格式后,显示在DLT-T10000上。然后通过装配在DLT-T10000中的手柄来操控最终的屏幕颜色和云层的形状,并且直接读取实机上的显存。这种开发环境是从PS1时代建立起来的。


    操纵dual shock2(PS2的手柄)是一件非常困难的事情,只有少数有经验的设计师们可以应付的来。我们越是希望通过增加更多的功能来使玩家能够通过按键来修正细微的颜色变化,它就会变的越复杂,因为,这需要通过我们对在游戏环境中的菜单增加额外的功能来实现。


    最初的通过直接访问实机显存这个概念是源于开发商业游戏。能够在实机上作调整是非常方便的,但是操作起来是非常麻烦的,而且工具本身需要植入到执行环境中,因此它不可能是一般的工具。 

 
――听起来相当的复杂。


    Kanno:在开发“ACE5”时,我们将转换器移植到Maya中,这样它就可以将图形数据直接的送到DLT-T10000上。而且我们用鼠标控制替代了dualshock手柄控制。直接访问DLT-T10000显存的概念并没有改变,但是我们使它直接可以从Windows中进行访问,这使我们建造开发环境的能力有了很大的扩展。


    我们还将许多不同的任务与贴图的制作结合起来,这样做的目的是只需在Maya中通过单击操作就可以完成调用的命令,这提高了工作效率,同时减少了由于粗心而导致的错误。我们的程序员Shima将在稍后对其作进一步解释。除了这些,我们还在Windows中开发了一些自己的工具,如:制作天体的编辑器、能够控制云层及树木位置、设置天气效果、及设置每个物体和游戏其他部分灯光的工具。


    通过以上这些工作,我们将Maya与这些自己开发的工具有机的结合起来,并发挥了每个工具的优点。这使我们有能力处理那些不断增长的数据。 

 

 

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2007-10-11


刚进琴行,随便找了个近处摸了把CORT就试~弹了几秒,发现音质真是令人激动涅~一看标价才知道3000多~马上溜,换了个角落看去了~看中价格还能承受的俩琴~一浅色原木亚光琴箱,一如上图所示,价位差那么几时块~琢磨了下看琴箱还是图中琴大~共鸣不错~就掏了,回来后受老丁提醒~才发现,反光的琴真不爽,划痕,指印之类摸一把就有~可惜不能换了,不然一定要亚光的~原木的感觉才亲近人,55,俺喜欢电箱琴啊~买不起~
终于算是用自己赚滴钱买了把琴~在琴行调好音试弹时感觉还可以得音色,回到自己房间开始折腾死居然感觉有点错位了~看来环境使然~不同的环境居然可以造成这大错位,习惯了这几天~终于感觉可以了~可惜确实只会那几个三角猫,老弹那几个总不是个事,下班便对着电脑找谱摸摸~真盼望早日能弹些耳熟能详的好曲子啊~
因为总喜欢给自己找理由,都好久没更新过一副画也没做过任何东西了~
白天一整天都在公司折腾回来后又要做些相关的东西确实感情上和自己过不去~
不过布丁真的很希望自己能做个大家能有所共鸣的片子啊~
不需要有多少花哨,只要能从中找到自己,感受到弥足珍贵的生活~兴叹啊~
见证了太多次尝试后的独自静默,起不了共鸣,又是自个单干~
激情燃烧的岁月就如此花费在各种周边尝试上了~实质的东西还是没能触及~
希望将来能给自己喜欢的乐人做音乐动画~这是一个愿望巴~工作再累也要有自己滴生活~努力点现在就能实现!
布丁号召:如果有同好中人~记得一定联系俺~
做有先锋意识的片子~莫让自己停留~
 
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2007-10-07
工作得事先放后再谈~或者干脆免谈~每谈每消极~
国庆假期~
珍惜的五天假期有如期待已久的可口水果,将去果皮~
布丁真滴容进了俺们那美丽滴家乡~
如此平凡滴景色居然可以在那奔驰游动的乡村小道上拐出那多美丽滴思绪~
居然就这样静静滴坐在电气摩托上缓缓得飘行,望着一路路低矮葱绿的山河,从满是灌木野草的田间泥石窄道沿着潺潺小河穿入国道隧洞,进入尚未知名的淡调乡村,拐过竹杆撑起滴广告招牌小店,驶过青石复古石桥,侧目桥下河流,干涸却又草木丛生,无规律的自然风景再从城市的回程上很难入目,习惯了一切的人为创造之后返身回顾,穿行在成片深绿的稻田原野,默默为止激动,反复不止,从小往喜欢往外跑的性格在多年的徘徊后突然在此融汇焦聚,真是一次回归!毕竟布丁还是个乡村孩子~再多涉世也是属于这乡间轻松情调,如此美妙,彻底有如淌入心底的一条小河~可以舍弃一切愿为之随心不断的心境.
谢谢直爽友好像父亲一样的何叔叔~你真的很好~下次在陪你干杯少赌多投资你会成为千万富翁~
还有一直默默辛苦的好爸爸~
妈妈你虽然直爽到家口不遮羞,有时真的很临人尴尬,不过因为这样才会有如此好的人缘~
你们都教会了我很多~好孩子都会为你们骄傲~
还有我一直挂念的好外婆,以及老屋邻居奶奶~小时候的你们无私关爱的美好形象一直记忆在这充斥着汹涌欲望的不争气孩子脑中~
奶奶你眼睛虽然快要看不见了~牙齿也都不行了~每次回来看你都是最后临走时间~
听你说自己快要走了~真的无奈,有入骨的酸痛~每次回来一定都给你带去欢声笑语.即使已经无望无求,也知道一定想着希望我回来看望你~一定要安心~
身体健康从不生病的好外公~最不担心的就是你~等下次回来一定给你带个好使的剃须刀.
大舅你改装的车可真牛,我爸妈看得牙都差点掉光~哈哈
假如你出生在我这个时代,你将是个赚钱滴天才~至今都很佩服你~舅妈也很漂亮~哈哈
好了~一直没有当面一一谢过,也不敢当面一一谢过,不过一定有机会看得的~~谢谢你们,谢谢你们~谢谢你们
还有给俺幸运星滴小侄女露露~特别感谢!
阿兵头虽然已经暴露不少不良习性~狐朋狗友也一大群~还整天学酷装帅滴熊样也稍稍令俺不满~不过老哥俺知道青春期滴症状,一定把你拉向正道,做个富有责任感滴好孩子~哈哈
烂番薯同志,作为俺滴亲弟弟,学习上你真滴比俺强多咧,加油哈,玄幻武侠小说少看看哈~小心俺向爸妈告密!!!嘿嘿
好咧~满堂亲~
假期第4天急着回杭了,还是何叔叔送的,虽然帮你家的电脑杀了一天半的AUTORUN.INF病毒,总算整好了整个机器,但还是敌不过你滴好心~再次谢谢叔叔.下次回来一定先来你家玩,你有两个漂亮直爽滴好孩子~哈哈
回杭后一切又恢复了真实,城市真是个格外肮脏的地方~刚来没用一个月的自行车就在租房楼下被偷了~有生以来就被偷一个对讲机,一套已经拼成巨型恐龙的拼卡,一个黑白掌机,三百多块钱,以及大学里些个零碎的生活用品,还有几只画笔,踏入社会就被偷去用自己的血汗钱买来的单车,话说真实教会了我更多,我还不如骂你他妈小偷几巴长歪!
谢谢菠菠这大阳光下和俺逛了一下午~嘿嘿
下次让抽奖让俺来!!!霉运当头幸运在手!
你滴手指真滴令俺刮目相看~居然可以曲线到那种程度,出奇滴美涅~一定手巧.心灵早就验证了~嘿嘿
谢谢你陪俺去买琴~真滴谢谢,会一直留在记忆里,飞也似滴美好下去.
一直练琴ING~
工作去他妈~还上有天堂下有苏杭~地狱地下才有杭!杭州人真他妈黑,只会减法不算加法,迟到工资减光,加班却不加钱,时间他妈的都是你他妈肚里拉出的不成!FUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCKFUCK泛指!
好~恶气不出.再给你们一月时间,不行就跳槽!!!
本月好恶基本持平~月始厄运希望月末好运~安心!
倒霉~居然一张照都米拍~唉~下次一定补上~
 
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2007-09-30
 这久没来除草,蓦然面对这博时感觉世界似乎真的都安静了下来,回顾这些日子布丁眼里都只有几段淡入的影像,这日子中流动的事件对于一个充满幻想的脑袋来说冲击的够猛烈啊,可布丁真的希望安静莫多啊~年轻时如果安静下来,那怀揣的鸡粪也将不负存在,用布丁的世界观来解释就是~如果无知的年轻时代都不敢出手,用自己醒悟滴态度独立处世,那日后想必即使成熟事故了就更难成为栋娘了~都是大众化的生产机器啊~所以为了警戒,我们要为自己保留原有人性的一丁点!
好,以上算作未死布丁滴除草宣言!
   冒着上班迟到夜半吓人滴危险上来除草着实精神可佳~大家精神鼓励下
既然提到上班了~那就不废话了.为了描述方便,尝试下如下写作方式:
1.上班攻略和班后分析
首先攻略,布丁同志非常不幸,和一般所有倒霉人样,发了诸多狗屁简历,打了N多电话,然后十分晦气得打了个要上门面试得电话就迈出了人生步伐的第一脚.俺拿着从老弟那借来的坏纽曼考了自己几个动画还有些个画,再加自己的狗屁简历就上路了,为了面试不迟到还拼命赶了很多车~所以如果有人让你面试,最好要草率登场,这样心境才会随意,就可以临阵不慌,发挥自然水平~~~~当然前提是相信自然水平还凑活,活活,不然就米底咧.像俺们这种活服装随意哈~去他妈装羊~
面试时,主动表达,语气有力,表述流畅清晰,说明自己的能力和发展方向,尽量靠近面试方所需,表明自己的意图,再问你是否工作经历时即使米有也要说明平时自己做过滴东西与实际操作能力,将拿出滴作品的制作特点忽悠给主聘方,试图探寻对方需求底线,力图命中.切忌含糊回答,好,懒得攻略了,假滴,是俺随口编造滴~切误模仿,后果自负
班后分析:上班后每天都有N多来面试滴人,这恶滴公司居然还有这多来面试滴,可以想象生活是如此滴盲目和残酷啊,有时根本就是一场闹剧,唉
通过对面试人员滴多次观察,俺发现N类人不符常人滴行动迹象,
1说话很软弱,怕被周围环境和人事给吞了一样
2进去后不知道这公司里这多人个个在干啥,被动等着挨宰
3看作品时干回答,不利用有限时间充分展示自己
4表情显得很很怕生,米有平等得概念
5大都指望被公司相中,而忘了自己也是主宰者
6不敢挑战,当被问道是否会啥时都否决自己不清楚,一般或者就说没做过(真要这工作吹牛也要吹额,至少有次尝试的机会啊)
7不要太自信,太会开玩笑~就我很远就觉得你扯的也是玩笑
8我在继续观察哦
进公司时就俺们这XX公司面试时一般随便找个有多年工作经验的人来面试下你,一般是前台的啥啥主管,看到你进去后说是面试的时就让你先坐着等下给你泡杯啥茶,然后远远问你下面试的是啥职位,有米作品,~然后就是掏作品,根据情况问你有米工作经验之类,再根据你作品或者话语套你几个随便滴话题,尝试问一下你滴作品是否真是自己做的或者是否已经商用之类,有过啥方面滴工作经验,具体有啥能力,如果作品还行,就会找相关专业人事来看你滴作品,然后继续专业方面滴问话,如果再被觉得不错那就可以进入最后关卡咧,BOSS出动开始调查,当然也是先看作品,指出不足,然后BOSS肯定会根据你滴面试职位和当前公司所需人手随机调配,问话会有专业方面和发展方向方面,感觉俺们这种被面试滴弱势对象必须尽量表达的丰富且有见解,顺着话题像树根一样多展分枝,那样在专业表述的基础上可以丰富自己滴表达,让对方知道即使技术不是很过硬也能给公司带来新滴血液,这样就最好不过喽~避实就虚扬长避短嘛,其他一律随机,倒霉,真晚了,下次再叙,据说上班迟到的话要扣钱啊.倒霉了~
还有,俺这工作真的一点都不好玩~
下回关注公司滴运行结构和工作内容~妈妈滴~不信除了工作就被你们给糊弄,得搞清楚内幕!
 
 
 
 
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