曾经参与过的项目——瓯江谣- [动画]
年前呆过一个广告公司,如今貌似已经在做动画了~看来厉害滴人总会把矛头指向动漫这一块,因为这事发生在杭州~也就木啥大惊小怪。
总之~俺是从这地方闪出来的,木啥坏话好讲,就祝福这公司巴。还有,俺挺佩服这BOSS!
以上视频中巨型屏幕上显示滴东西是俺曾经参与制作的项目,效果不错,动画性不强,单为配合前面舞蹈就删去或者毙掉不少想法,算是不能太抢风头巴~
好,年纪大了,...
这样转会不会被告非法啊!反正是日文告我我也看不懂~
好吧!我承认我已经懒到一定境界咧!你说我怎么就不发发自己滴成果涅!!!转话题~最近天元的原画集已经发售咧!看到一到8话本已经有预定咧~俺一个仔都没开心赚过滴人还有啥办法涅!!!
附上以下秘闻:
櫻桃 ●櫻桃 23:11:08
干什么呢
布丁鱼君 23:11:18
搞翻译~
櫻桃 ●櫻桃 23:11:30
翻译啥
布丁鱼君 23:11:50
火星时代电子杂志
櫻桃 ●櫻桃 23:12:06
为什么要翻译
布丁鱼君 23:12:07
俺是火星时代滴特约翻译~
櫻桃 ●櫻桃 23:12:27
WHY
布丁鱼君 23:12:45
最新本电子杂志里有俺翻滴教程~你看看~
布丁鱼君 23:14:12
http://magazine.hxsd.com.cn/
櫻桃 ●櫻桃 23:16:50
恩啊!我在开呢
布丁鱼君 23:16:56
31期~
櫻桃 ●櫻桃 23:17:10
你为什么会是翻译啊
布丁鱼君 23:17:23
突然发现俺变成给他们做广告的了!汗
布丁鱼君 23:17:37
俺也不知道啊~就成翻译了
櫻桃 ●櫻桃 23:17:54
给钱吗
布丁鱼君 23:17:58
不给!!!
布丁鱼君 23:18:52
说给俺火星VIP待遇~
櫻桃 ●櫻桃 23:19:19
VIP什么待遇
布丁鱼君 23:19:46
俺也不知道!!!
櫻桃 ●櫻桃 23:20:01
布丁鱼君 23:20:04
说有火星礼物~
布丁鱼君 23:20:41
到时再去反馈下~问问到底有啥好处!!!
櫻桃 ●櫻桃 23:21:38
有虾米礼物啊
布丁鱼君 23:22:26
不知道啊!会变吧~火星上不知有啥礼物~想象力还是不行呢
櫻桃 ●櫻桃 23:22:52
谁叫你去做翻译的啊
布丁鱼君 23:23:05
火星时代的记者!
櫻桃 ●櫻桃 23:23:27
火星是英文的???
布丁鱼君 23:23:30
因为是女的~俺就从了
櫻桃 ●櫻桃 23:23:47
色浪
布丁鱼君 23:23:53
不是,翻译老外的教程
布丁鱼君 23:23:58
櫻桃 ●櫻桃 23:24:08
。。。。。。你怎么认识那个记者啊
布丁鱼君 23:24:24
俺也不知道啊~
布丁鱼君 23:24:29
她找到我的
櫻桃 ●櫻桃 23:24:38
崩溃!
布丁鱼君 23:24:38
http://www.3dm3.com/tutorials/cinema4d/silent_man/index.php
这次翻译这个
櫻桃 ●櫻桃 23:24:42
QQ?
布丁鱼君 23:24:47
不要透露啊
布丁鱼君 23:24:55
是啊~
櫻桃 ●櫻桃 23:25:02
恩啊
布丁鱼君 23:25:34
櫻桃 ●櫻桃 23:25:40
她不会骗你吧
布丁鱼君 23:25:53
会的~老骗我
布丁鱼君 23:26:08
骗我去翻译!!!
櫻桃 ●櫻桃 23:26:28
布丁鱼君 23:27:22
本文原载南方周末
就是一个体制问题
去年年中,吴冠中“以奖代养”、“取消美协、画院”等言论激起轩然大波,相关机构纷纷反击。沉默了几个月之后,吴冠中在家中接受了南方周末记者的专访
吴冠中如是说——
◇教学评估检查——是个劳民伤财的活动
◇美协和画院——就是一个衙门,养了许多官僚
◇艺术活动——就跟妓院一样了
◇观念之争——全是站在自己饭碗上
◇艺术市场——很多沙子将会沉下去
◇中国当代美术水准——落后于非洲
“我说的是真话。我这个年纪了,趁我还能说,我要多说真话。”89岁的吴冠中挥舞双手,激动地对南方周末记者说。
记者刚一落座,吴冠中就省掉寒暄,直接切入主题。身材消瘦、安静温和的吴冠中像是变了个人,脸色发红,声音洪亮,双目放光,话锋直指中国美术界存在的问题,而问题的根源——“其实就是一个体制问题!”
这一聊就是3个多小时,89岁的吴冠中先生没喝水,记者也没喝水。
大学之大在于大师
南方周末:您反复强调,中国艺术水平不高与画家的文化水平偏低有关,为什么?
吴冠中:当年我女儿在浙江大学学工程,后来转到艺术学院,发现文化课要求想不到得低。文化水平低决定了大学只能培养出工匠,培养不出艺术家。美术界大部分画家的文化水平都不高,他们的作品情怀和境界上不来,这是我的心里话。
南方周末:中小学美术教育是欣赏、普及,大学时期的美术教育呢?
吴冠中:大学应该把好苗子招进来,再因材施教。对报考美术学院的学生,老师和家长应该给他讲明利害,学美术等于殉道,将来的前途、生活都没有保障。如果他学画的冲动就像往草上浇开水都浇不死,这样的人才可以学。
现在的情况是,教育产业化,大学扩招,学艺术的学生大量增加,他们就是为考个大学,学校多收学生多赚钱,但将来学生毕业,社会容纳不下这么多搞艺术的,他们的出路在哪里?我很担心这个问题。
南方周末:现在大学里的好老师多吗?
吴冠中:现在很多大学老师不称职,一定要毫不客气地淘汰。大学之大,不在于大楼,而在于大师。
我读大学时,老师对学生往往是一个对三个,现在一个老师对40个学生,就是有好老师,这么多学生他哪里顾得过来!现在大学都搞综合化,理工科学校都在搞美术学院、艺术学院,老师要评职称,学生要拿文凭,都掏钱在刊物上买版面发作品,很无奈。
南方周末:和您一样毕业于杭州国立艺专的李仲春在台湾开了一家美术咖啡馆,在咖啡馆里和人聊天,教人画画,他培养的艺术人才超过了台湾师范大学美术系50年里培养的人才,成了一个奇迹。
吴冠中:这种教学方式大学应该吸收进来,就是自由教学,师生之间直接交流,这种教育比课堂教学好。
那样的咖啡馆也是一个学校,虽然它不发文凭和学位。全世界很多美术家都没有学位、文凭这些头衔,什么艺术硕士、艺术博士,都比不上作品。
南方周末:在前年的延安艺术教育座谈会上,许多艺术院校的校长院长都提到教学评估检查,这个制度让他们很头疼。吴冠中:这个是劳民伤财的活动,评估过程中有人际关系等等好多因素影响,不能彻底执行。
对艺术院校的考核,没有人才,不出作品,再搞什么制度都没用。
南方周末:在目前您还能做什么?
吴冠中:只能说是尽自己的力量,凭良心搞创作,说实话,影响、帮助别人。我对现在的美术教育很悲观。
1997年,吴冠中在画室。他处理自己不满意的作品的办法是烧掉
黄河(汉字春秋系列),2006年
一大群不下蛋的鸡
南方周末:现在还有哪些国家养诸如美协、画院这样的官方艺术组织?吴冠中:全世界可能就中国有吧。国外协会也有很多,但它们都靠作品生存。美国不养画家,法国只给一些有才华的穷画家提供廉价画室,而中国却有这么多养画家的画院,从中央到地方,养了一大群不下蛋的鸡。
南方周末:您为什么对美协和画院不满?
吴冠中:美协和作协一样,是从苏联借鉴来的。改革开放以前,美协是画家的绝对法官,甚至可以决定画家的命运。现在美协机构很庞大,就是一个衙门,养了许多官僚,很多人都跟美术没关系,他们靠国家的钱生存,再拿着这个牌子去抓钱。很多画家千方百计地与美协官员拉关系,进入美协后努力获得一个头衔,把画价炒上去,这种事我见多了。
南方周末:您希望取消美协和画院?
吴冠中:美国华裔数学家丘成桐说,科协制度不取消,中国的科学上不去。美协也是这样。
你问问那些加入美协的人就知道了,进美协要靠哪些东西——根本不是看作品好坏,这个机构变成诈钱的机构了。
说白了,艺术创作是个体劳动,和组织、集体没关系。从中央到省、市,画院养的那些画家,出了什么作品?
该不该养画家?要不要养一辈子?哪些画家是该养的?哪些是不该养的?这些都是问题。画院里有一级画家,二级画家,这些是怎么评出来的?弄得画家都在拼这个头衔,却没有好的作品出来。我的意思是,这些头衔都不要了,画院取消,根据你的作品来颁发大奖,这样画家也好,作家也好,他们的精力才能用到作品上去,才能出好作品。
现在有一个文化部,还有一个中国文联,它们的很多功能是重叠的,这不是浪费纳税人的钱吗?我的意思非常简单:文化部只能一个,你就是服务,制定制度,其他的,让民间组织去搞,谁的作品好,你给奖给钱。现在的体制,搞作品不如搞人际关系,都走这样的路,作品就没有了。
南方周末:中国画院院长龙瑞反驳您,没有画院这样的机构,谁来搞“国家重大历史题材100年”这样的重大创作?财政部为这个项目拨款一个亿。美协和文联的官员在回应你的批评时说,他们给您发请帖您也不参加活动,您对他们的工作不了解,美协和文联还是有着不可取代的作用。
吴冠中:你可以调查一下,所有的美术家对美协、画院是什么印象?他们起的作用在哪里?他们为艺术的服务体现在哪里?
他们的活动就是搞展览、大赛、评奖。大学扩招成了他们来钱的机会。我每天家里收到的杂志,都是些乱七八糟宣传自己的,这样搞就跟妓院一样了,出钱就给你办。
现在,画院偶尔给政府完成某个项目,画一些历史画,画家就忘了艺术是什么,就去打工了,出来的产品往往都是垃圾。
美协、画院每年都搞采风,一大帮人都去采风,大张旗鼓的,电视台、报纸记者跟着,拍几个集体画画的镜头,花好多钱玩一趟。真正的采风不是这样的,你悄悄去民间采风,体验风土人情,了解民生疾苦,是很艰苦的。
真正的艺术家都是苦难中成长的。我说,社会不养诗人、画家,艺术家没有吃过苦没有感情和心灵的波动成长不起来。
南方周末:如果美协、画院继续存在,理想状态是什么样的?
吴冠中:能够提供好的服务,主事者人品要好。现在掌权者都是办活动的人,很麻烦,他懂一点艺术,可总搞政治。如果他完全不懂艺术,人品好,对艺术家反而很客气。
画院应该养作品,画家可以流动。有的画家不错,画院可以临时资助,给你比较简单的生活条件,你来完成你的作品,作品很好,高价买下来;作品不好,你走,换别人。
南方周末:“以奖代养”能够解决出艺术品难的问题吗?
吴冠中:“以奖代养”只是一个想法,具体实施起来还有很多问题,但是这个原则是对的,至少比现在的情况要好。好作品出来太不容易了,一个美术家一辈子能出几个好作品?因此我说要大奖,出作品就是国宝。一张好画的奖金,可以养画家半辈子。但现在国家给的奖不够,像科学方面的奖励有500万元。文化部给艺术的奖只有3万,还是日本人捐的钱,我觉得很耻辱。
创新不能讲和谐
南方周末:在创作领域,现实主义独大了几十年,有过真正的“百花齐放”吗?
吴冠中:没有过。百花齐放、百家争鸣没有,就是现实主义一枝独放。文学、诗歌到美术都是现实主义,所以,像林风眠和我都被长期冷落。鲁迅讲过,政治与艺术是矛盾的。赵丹讲过一句,管得太具体,文艺没希望,以前骂他是放了个屁。
权力都在外行手里,他们拿了这个权力瞎搞,不是现实主义的都是洪水猛兽,统统被打倒在地。
南方周末:新中国美术史基本是由“央美”和“国美”的两个派系构成,它们之间的差异在哪里?
吴冠中:现在艺术风格恐怕都不明显了,过去非常明显,“国美”前身国立艺专时期,林风眠彻底把巴黎美专的那套教育搬到中国,有西方古典的基础课,也有现代主义的;徐悲鸿的“央美”,完全是搞现实主义的。当时两校的教师也好,同学也好,相互不屑,门户之见很深。
南方周末:但大家也承认,1980年代之后,“国美”人才辈出,“央美”基本缺席。1990年代以后,两个学院出的人都不太多。
吴冠中:对。“央美”一直坚持徐悲鸿的现实主义,很顽固。“国美”出人才的根源还是林风眠的教育思想开放,艺术现代性比较高。
现在呢,相互融合,去国外的人多了,国外的好东西都能够看到,大家可以自己选择。将来真正的画家,我觉得很可能是从民间出来的。像马蒂斯他们都不是从美术学院出来的。为什么呢?他们没有约束,有的是自由。现在学校里规矩多,搞艺术的人麻木了,把自己的感情消灭了。
南方周末:怎么看待过去几十年里苏联美术对中国美术的影响?
吴冠中:苏联的音乐、文学都不错,惟有美术很奇怪。我开始以为是意识形态的缘故,西方故意贬低苏俄的美术成就。现在来看,它在美术创造上确实没有新的东西。我个人不喜欢俄罗斯的画,不是说它庸俗,就是觉得它没感情,画的都是物。
像以前被我们奉为大师的列宾,也是借西方的脸画俄罗斯的故事,变成俄罗斯了不起的画家。我在法国时,重要的画家我全都知道。后来回央美任教,有人问我有没有列宾的画册。列宾是谁?我不知道,可国内到处都是列宾。后来看《法兰西文艺报》,一整版介绍列宾,开头就说,“提到列宾,我们法兰西的画家,恐怕谁也不知道他是何许人”。
南方周末:现实主义的影响是好处多还是坏处多?
吴冠中:起了很坏的作用,在几十年里,美术界把现实主义提得很高很高,根本不允许百花齐放。
我认为照相发明之后,现实主义必定要消失。我很不喜欢照相。后来看到摄影作品中有了艺术的意识,我鼓掌。看了石少华到非洲拍的照片,照得像画一样,我很喜欢。我鼓掌的意思是,现实主义该垮台了,该百花齐放了。
南方周末:新中国美术史上的那么多艺术争论和派别斗争,背后真正的焦点是美术观念之争,还是人事派别之争?
吴冠中:我觉得人事派别之争是主要的,艺术之争是表面的。这些争论、斗争导致了几十年里中国美术实际上没有什么发展和创见,美术成了政治的工具。
比如我讲“笔墨等于零”这个问题,学国画的人,只能是手艺,只能搞摹样。现在钢筋水泥,不要你摹样了,他得保住饭碗,最后就变成了派别之争。我觉得悲哀的就是这个地方,这些人全是站在自己的饭碗上讲话。
南方周末:但您也提过“创新是斗争,不能和谐”。为什么?
吴冠中:毛泽东讲过,推陈出新。陈旧的,阻碍美术发展的东西一定要拆,你不拆,它不倒。政治上是这样,艺术上也是这样。凡是创新,都是斗争出来的。
我搞了一辈子美术,没有搞斗争。作为艺术家,我自己尽量搞我的作品,走我自己的路。我现在从我的人生经验和艺术经验出发,凭良心讲话,但还是有限,不能敞开了讲。
价格是个心电图
南方周末:中国艺术品市场这几年非常火热,美术作品屡屡爆出高价,你怎么看待?
吴冠中:我觉得很多是泡沫,有些人可能有钱了,就投资艺术品,但他不懂艺术。画家就利用这个机会拼命炒作,抬高自己的身价。
我相信历史是公正的,过一段时间很多东西将被淘汰,很多沙子将会沉下去。最有趣的是,现在有的美协主席,他在位时作品就贵,他一下台马上就跌了。
南方周末:这个市场也给了您好处,您成为在世的画家中画价最高的一位。
吴冠中:还是市场炒出来的,很多收藏者为了盈利、套现,联合拍卖行、买家一起炒,有的还联合画家、媒体一起炒。这个价格跟我关系不大,因为那些收益归他们。
有一个拍卖会,把我的作品拍得价格很高,大概几千万吧,有个记者打电话给我说,你的一张画到了几千万了,我说这个是心电图,不准确。我一点没有高兴的感觉,这个钱不属于我。而且我的那些画是不是真正的好东西,还没经过历史考验。坏处倒是来了,现在市场上我的假画越来越多了,我也管不了。
南方周末:怎么看待市场对美术创作的影响?
吴冠中:市场也有一些好处,它让画家能够离开体制生存,坏处在于市场会把画家定型,专门画好卖的。西方的画廊也是这样,我包你的,你不许改变风格,你一变我就卖不掉了。相当多的画家为了卖钱,炒作越来越厉害。
南方周末:所以有人说,现在对画家来说,是最好的时代,也是最坏的时代。
吴冠中:对。你画得好,市场可以承认你;你画得不好,你可以选择进入体制混一辈子。有的人左右逢源,既在体制内拥有权力,又享受市场的好处。但在这样一个泥沙俱下、垃圾箱式的环境里,艺术家泛滥,空头美术家、流氓美术家很多,好的艺术却出不来了。
像我吧,现在画画就是出于热爱,钱对我没有意义,我不需要。
他们是玫瑰,我是腊梅
南方周末:您一直强调生活和艺术的关系,但美在生活中并不多见,美术并没有走进大众生活。
吴冠中:不但是民众,甚至高级知识分子对美也不理解。我有一些亲戚朋友,他们专业知识很强,可家里的工艺品、陈设布置等等,非常庸俗,不可理解。
最直观的就是,中国人家里电视都放在客厅,但在美国和欧洲,很多人家电视机放在卧室里,客厅里挂画,摆雕塑,这就是区别。
中国的艺术教育功能,一直藏在大学里边,没有跟社会生活发生关系。中国美协和画院这些官办机构,他们没有拉近普通人的生活与艺术的距离。
我们生活中的美感也很少,我们的建筑大部分都很难看,北京修了那么多高楼大厦,偶尔也有单个建筑很美,但整个街区环境却很差。
南方周末:国外民众离开学校之后,通过哪些途径与艺术发生关系?
吴冠中:他能够从城市建筑、设计、日常细节上感受到艺术之美。另外他可以去博物馆、美术馆……就连商店的橱窗摆设都很有美感。他的生活无时不与艺术发生关系。中国的情况呢,商店里主要的橱窗都是尽量摆放最贵的商品。
以前,我和国内的一些作家参加国外笔会,有个活动,参观博物馆,外国作家看得津津有味,还不时就某个物品进行讨论,我们的作家一窍不通,无聊地转来转去。
这几年,中国的美术馆、博物馆越建越多,硬件越来越好,但你收藏了很多垃圾,许多东西是走后门凭关系送进去的。现在一些国外美术馆,经常有中国人主动送画,回来就宣传炒作自己。
所以说起来,现在的问题,不光是艺术教育,还有艺术场馆、大赛评奖、市场,全方位都有问题,而问题的背后,其实就是一个体制问题。
南方周末:您还有一个论断也比较让人吃惊,中国美术比非洲还要落后,为什么?
吴冠中:我们以为非洲艺术很落后,后来我到非洲一看,他们吸收了很多西方现代艺术,反而比我们现代很多。我们的人为障碍使我们落后了。
南方周末:您谈到艺术里技术是基础,境界最重要,可以诠释一下吗?
吴冠中:这个境界就是感情的真实。技术只是一个手段,学技术比较容易。情怀是多年的人格,多方面因缘修来的结果,这个是最重要的。
南方周末:您和朱德群、赵无极,三位同学都是法兰西学院院士,您怎么看待你们的差异和人生选择?
吴冠中:院士之类我从来没有想过,我也不羡慕这个院士。后来法国人选择我当了院士,我很意外。我和他们是同学,是很好的朋友,他们在国外发展得很好,我替他们高兴,他们在法国自由地开花,是法国花园里的玫瑰花。我回到祖国,面朝黄土背朝天,是鲁迅作品里写到的腊梅花。
我是这么一步步苦出来的,这样的经验也只有我有,生活和命运造就了我的作品。
南方周末:您老讲艺术格调,这个格调是什么?
吴冠中:艺术就是真性情。
布丁:感觉就是ROCK&ROLL滴真谛,真是共通滴涅
来源: 南方周末
吴冠中简介:
1919年 出生于江苏省宜兴县。
1942年毕业于国立杭州艺术专科学校。后任重庆大学建筑系助教。
1943年 在四川重庆沙坪坝青年宫举办第一次个展。
1946年与重庆大学附小教员朱碧琴结婚。通过教育部留欧考试。
1947年入法国巴黎国立高等美术学院研习油画,受教于苏弗尔皮教授。
1948年 作品参加巴黎春季沙龙展和秋季沙龙展。
1950年 为寻根毅然回国。
1951年 任教于中央美术学院。
1953年因教学观点不同而被调往清华大学建筑系任教,从此以画风景画为主。
1956年 任教于北京艺术学院。
1964年 任教于中央工艺美术学院。
1970年 文革期间,下放河北农村劳动。
1973年 调回北京参加宾馆画创作。
1978年中央工艺美院主办“吴冠中作品展“,在北京和全国各地巡回展出。
1979年中国美术馆主办“吴冠中绘画作品展“。当选为中国美协常务理事。
1981年 出访西非三国并至巴黎访旧友。
1985年中国美术家协会主办“吴冠中新作展“。任全国政协委员。参加香港艺术节“认识现代中国画“画展及研讨会。
1987年香港艺术中心主办“吴冠中回顾展“,作品于开幕40分钟内全部售完。
1988年参加新加坡、日本、澳门主办的“吴冠中画展“开幕式并讲学。
1989年赴巴黎写生,在东京举办“吴冠中画巴黎“展。在美国举办作品巡回展。墨彩《高昌遗址》以187万港币开创中国国画在世画家国际画价最高纪录。
1990年赴香港、新加坡、泰国展画讲学并写生。油画《巴黎蒙马特》以104万港元开创中国油画在世画家国际画价最高纪录。
1991年接受“法国文艺最高勋位“。“吴冠中师生展“在北京举行。墨彩《交河故城》以225万港币售出。
1992年大英博物馆首次破例举办“吴冠中-20世纪的中国画家“画展。
1993年巴黎塞纽奇博物馆举办“走向世界-吴冠中油画水墨速写展“。接受“巴黎市金勋章“。
1994年当选为全国政协常委。出访北欧五国。访问印尼并写生。
1995年接受法国轩尼诗公司“95轩尼诗创意和成就奖“。香港主办“叛逆的师承-吴冠中“画展及“20世纪中国画国际研讨会“。
1996年参加李政道博士主持的“科学与艺术“研讨会,并作抽象画。
1997年台湾历史博物馆举办“吴冠中画展“,巡回高雄市山美术馆。
周星驰花费三年时间打造的最新力作《长江7号》,已于1月30日全国上映,电影《长江7号》依旧会沿袭周星驰擅长的喜剧风格,除了丰富的喜剧元素,星爷这次更打出了“温情”与“特技”两大法宝。影片描述了周星驰饰演的父亲,穷困潦倒,与徐娇饰演的儿子小狄相依为命。因为买不起玩具,父亲对儿子很是愧疚,一次机缘巧合,父亲从垃圾堆里捡到一个玩具,准备带回家送给儿子,却没想到这个玩具竟然是个外星生物,一段奇妙经历从此开始,父子两人也由此体会到了金钱无法替代的温馨真谛。
1、《长江7号》这部电影片名的由来。周星驰总是不说出谜底,总制片人韩三平表示是受了“神舟六号”载人飞船的启发。人家话都这么说了,也不耽误咱们瞎猜想,早在1968年,李翰祥大导演在台湾拍了一部根据邹郎原著的抗日间谍小说《死桥》改编的电影《扬子江风云》,电影里由杨群(杨群,那位《一本漫画闯天涯》里的黑帮老大啊)饰演男主角“长江一号”,这部电影当时火得不得了,“长江一号”这个名字几乎成了“007”一样的情报员的代名词(在洪金宝的《富贵兵团》这部电影里就出现了“长江一号”到“长江N号”等等一大堆人马)。据此情报而无责任胡乱推测之,给外星狗这个打入人类内部的外来客起了“长江7号”的名字,取自于国外情报员代表“007”和中国情报员代表“长江一号”的集合体。
2.周星驰说他曾两次见到UFO。第一次是二十多年前,在演员训练班的时候,当时周星驰正在香港无线电视艺员第十一期夜训班读书。晚上开工拍《430穿梭机》,他无意中抬头,看到头顶上有东西飞过,白色的,有月亮那么大小,一直飞过远方的山顶。第二次是十多年前,在夏威夷旅游的时候,他晚上躺在沙滩上,看天上的星星。满天繁星,发现其中一个会动,还动了半个小时。“我想不出来,除了UFO,它还能是什么东西。”这让人想起他在《回魂夜》中的台词:“好!我告诉你,我小孩子的时候就见过飞碟了,就是世人所说的幽浮(UFO的港译),不明飞行物体你懂不懂?”
3.“长江7号”为什么要设计成狗呢?这个就太英明了,可以激发人类爱心,尤其是各年龄层的女观众们,《国产凌凌漆》里周星驰对袁咏仪说什么来着:“我看得出来你很有爱心,因为你对狗狗很好。”当然,这是笑谈,周星驰为什么做出一个外星狗的形象,是因为周星驰曾经养过一只爱犬BullBull,后为这只狗死于癌症。“长江7号”实际上是对它的纪念。周星驰说:我一直都很喜欢狗,因为它们很忠诚。周星驰现在养的一条狗叫“巧克力”,他常夸奖自己的狗演技很好。特别是流口水的样子,常说,如果演戏演成这样,就是一流了。后来又说,这个流口水是他自己训练的,原本是不流的……
4.电影中外星狗的表情,都是由周星驰自己表演出来的。
5.电影里外星狗第一次是在衣柜里出现的。这不禁令人想起《九品芝麻官》的经典台词:“关门,放狗!”
6.外星狗的超能力成影片催泪弹。在预告片中,我们见识了七仔的超强弹力,周星驰也告诉我们,七仔最大的功能在于他会拉屎。当然,外星狗的超能力不会仅止于此,事实上,正是它的超能力成为故事的转折,且颇具催泪效果。至于这个超能力是什么,还是让大家自己去看吧。
7.第一款预告片里徐娇那个尖叫的连串动作一共NG了30次。那个尖叫可谓做得丝丝入扣入木三分,当初拍这段戏的时候已经入秋,徐娇在夜晚的寒冷之下要做出夏天出汗的样子,还重拍了将近二三十次,其中辛苦可想而知。
8.《长江7号》第一款预告片里的音乐,取自库布里克《2001太空漫游》中的《查拉图斯特拉如是说》。这段音乐被用到电影的片头和猿猴学会运用工具那一段,代表了人类智慧的觉醒。《查拉图斯特拉如是说》是尼采的著作,音乐由理查·斯特劳施创作。
9.《长江7号》第二款预告片意在致敬。它包括:踢球——《少林足球》;火箭鞋子——《铁臂阿童木》;外星狗云彩、徐娇俯冲出掌——《功夫》;徐娇扔出的爆炸墨镜——《碟中谍2》;徐娇的动作——《精武门》中的李小龙。
10.在第一款《长江7号》的国际版预告片中的旁白源于《异形》——“事实证明,即使是在外层空间,你老爸也能听得到你尖叫”,《异形》的宣传语原话为“在太空,没有人能听到你的尖叫”。
11.《长江7号》是一部温情的电影。它的无厘头程度相对是较少的,但也是最动人周星驰电影之一,这一点看片前要知道。周星驰调研过横扫全球最卖座的影片,发现排名前十位的几乎都是与家庭温情有关。周星驰感叹:“如果做好了,温情的威力很大。”周星驰认为《长江7号》这样的温情家庭片已经超越简单的喜剧范畴,“人生就是悲剧、喜剧什么都有,这部影片就会是这样,看喜剧是让人笑的,温情的元素又要你哭”。
12.《长江7号》的灵感来源于二十多年前斯皮尔伯格的《E.T.外星人》。“我反复看了《E.T.外星人》一遍又一遍,这部科幻片叫我大开眼界!那一刻,我想也要拍一部同样精彩的电影。可以说,是斯皮尔伯格启发了我,令我立志成为导演。”这让人想起周星驰说的,李小龙让他成为一个演员。电影中外星狗与徐娇的感情,有点像E.T.和小男孩的感情,包括长江7号与E.T.的特异功能也十分相像。

13.电影中周星驰对小狄的家训源自“父母从小对我的教诲。”那句话是这么说的,“我们虽然穷,但是我们不去偷也不去抢,不属于自己的东西我们不会拿”。
14.《长江7号》是近年来周星驰片长最短的电影,只有88分钟。因为比较短,所以有推出加长版的可能,从《少林足球》到《功夫》,都是这样的。
15.姚文雪在《长江7号》里饰演“暴龙”同学,这个角色在学校里经常欺负徐娇饰演的小狄。“暴龙”这么凶,他会不会咬人呢?早在《国产凌凌漆》里阿漆与司令的对话回答了这个问题。
阿漆:你有没有看过猪猡公园?
司令:没有。侏罗纪就看过。
阿漆:对,就是侏罗纪。请问暴龙究竟是鬼鬼崇崇走来走去的那只,还是“哈—哈”的那只?
司令:是“哈—哈”那只。
阿漆:就是没有人性,追着小朋友乱咬的那只?
司令:不会,中国那只肯定不会。
阿漆:哦。说的也是。
16.饰演柔道手“暴龙”的女孩姚文雪已经23岁了,而她演的这个角色才8岁。而且还要在高温下身穿棉袄一样的戏服拍一些打戏,其中辛苦可想而知,也更令人对她的表演有一份期待。此前姚文雪曾经参加过《我型我秀》和《梦想中国》的录制,已经有不少的粉丝了。
17.饰演富家子弟“陈俊生”的黄蕾也是反串演出,小姑娘黄蕾参加过许多选秀和比赛,在2007年九月份参加“百事我创,我要上罐”的比赛中,还曾闹出因为对赛果不满而放弃亚军头衔的传闻,也许这就是明星味的萌芽吧。
18.片中饰演“美娇”的韩永华是一个男孩子,如今已经被媒体称为“如花”的接班人了。这个起点可不低,李健仁饰演的“如花”也是经过很多部电影才开始被人所津津乐道,而且成为了一个符号,这没有敢作敢为的勇气是达不到的。大块头的“美娇”的声音是娇滴滴的,小狄是她最喜欢的男生。
19.男一号小狄的选角过程是不折不扣的“万里挑一”。《长江7号》的策划人王雅琳曾说为了寻找“小狄”这个角色找遍各大中城市,面试过近万个小孩。他们由05年2月,一直找到06年8月,最后选中了徐娇。莫非徐娇就是《功夫》里包租婆所说的那位“万中无一的绝世高手”?周星驰仿如那位传授如来神掌的乞丐,看到她有道灵光从天灵盖喷出来,简直百年一见的演戏奇才,让徐娇主演《长江7号》,岂不是飞龙上天。但选小徐娇最大的原因,可能还是因为她和小周星驰长得很像。其实,《功夫》中的小阿星和小周星驰长得也很像。我们来看看小时候的周星驰,乖吧?至此,我们可以发现,《长江7号》中的四位小朋友皆为反串。

21.与周星驰合作无间的林子聪此次饰演一个凶巴巴的工头。此前在《少林足球》中他曾饰演过轻功水上上飘,在《功夫》中又饰演星爷的伙伴。工头声大气粗,与周星驰是同乡,却不时对他呼来喝去:“工头这个角色,相信大家都见过不少。他可能没受过什么教育,不懂什么礼仪,但心肠好,最后也有为正义挺身而出。”从没做过苦力的林子聪,为了角色特意去观察工人的生活:“我在国内观察了很多像这角色的人,有一次,我在上海见到一个男人在路边修理脚踏车,就这样便站在一旁看了一整天。他真的很像我的角色。”演这人物亦非想像般容易:“工头可不是一个简单的角色,而且他的行为和想法前后改变很大,要表现这性格很考演技呢。”
22.在本片中出任“星女郎”的张雨绮罕见地没有被星爷扮丑。张雨绮的解释是“不是不想扮丑,实在是怎么扮都不够丑,于是星爷就放弃了。”今年不满20岁的张雨绮是一位山东姑娘,于上海戏剧学院附属戏曲学校主修表演,其傲人的身材一直是香港八卦报章热议话题。张雨绮在片中扮演对小狄关心有加的袁老师,一直着浅色旗袍出镜,星爷则通过镜头和剪辑大秀其美好身段。
23.在影片中扮演体育老师的周氏喜剧中的经典角色演员冯勉恒。冯勉恒作为一名编剧,在表演上的造诣也绝对够水准。他演的角色如《喜剧之王》中柳飘飘的四眼仔初恋男友、《少林足球》中的四眼仔汽车维修员、《功夫》中的四眼仔上班族,每个四眼仔都小而见精,令人印象深刻,演得好自然受人关注,这也是很合逻辑的嘛。
24.S.H.E(听歌)所唱的《长江7号》粤语版主题歌“七仔”翻唱自欧洲演唱组合BobbyHebb在1976年发行的著名单曲《Sunny》(《阳光灿烂》)。一听这歌名就想起《喜剧之王》的那位Sunny哥,“早,Sunny哥”。
25.电影的主要场景在宁波拍摄,因为宁波是周星驰的出生地。孩童时期的周星驰与父母在这里度过了最早的生命时光。据悉星爷专门回到祖宅拍摄了一组镜头,并且当场给自己的爸爸打电话,把在祖宅拍戏的事情告诉他。
26.《长江7号》里面的道具垃圾也是享受吊威压待遇的。吊威亚是香港拍动作戏的传统方法,在《长江7号》里拍摄飞碟从垃圾堆中升起的这段戏的时候,为了让那些垃圾下落得有层次感,垃圾们也被吊上了威亚,《喜剧之王》里不是说了么,吊威亚要穿内裤的哦。
27.《长江7号》中飞碟升空的镜头和《第三类接触》中飞碟升空的镜头如出一辙。周星驰曾表示,这是他明确向斯皮尔伯格导演致敬的一个表现。

28.《长江7号》中小狄穿上的那双神奇红鞋是一个大大的植入广告。就是那个一个大写的英文字母A外面再画一个圈圈的LOGO。在香港的首映式上,徐娇穿的T恤也是这个牌子。在这个问题上,会不会是冯小刚导演的建议呢。(体育老师衣服上的LOGO居然是乔丹运动服饰)
29.在周星驰多部影片中出现的蟑螂小强继续登场。电影中一场表现父子二人踩蟑螂的戏很温馨。蟑螂当然是特效做出来的,否则岂不还要害星爷“小强,你不能死啊,我和你相依为命,同甘共苦这么多年,想不到今天,白发人送黑发人……”的大哭一场。
30.《长江7号》中有两个细节再现了自己小时候的生活片段。一个是他在商场里看到玩具想买,但父母正忙于打架,自然不理他。一个是和父亲住很小的房间,父亲用脚把小周星驰举起来玩。
31.电影中有一段周星驰要打小狄时的动作设计曾出现在《喜剧之王》里。星爷先拿起一个木棍,挥了挥又放下了,随后拿起一个衣服挂架,挥了挥又放下了,最后拿了一张报纸。在《喜剧之王》里,柳飘飘在要打尹天仇时挑了几件工具,最后选择了《食神》中被称为“七种武器之首”的“折凳”。但这个桥段其实是向《低俗小说》中的一段致敬,布鲁斯·威利斯先后试用了榔头,链锯,最后则选择了武士刀。
32.小狄的同学们让长江7号做表演与《喜剧之王》有相似细节。七仔先后表现了“全家死光光的”,“看到美女的”,“考试得一百分的”等,周星驰在《喜剧之王》开始时,也曾做过那一连串表情。
33.小狄“叫嚣”得一百分的台词曾出现在《食神》中。小狄自恃有长江7号相帮,叫嚣说:老爸,我今天考试要得一百分~!而《食神》中八两金曾经这样表演:吃了撒尿牛丸之后,我更聪明了,每次考试都得一百分呢。
34.《长江七号》的最后一个镜头与《大内密探零零发》很像。长江7号带着一群各式各样的长江7号出场的画面,其镜头感酷似《大内密探零零发》中的“后宫三千佳丽”的出场,只不过那次跑到最前面的是如花。
35.“四眼仔”冯勉恒的口头禅总与“合不合理”有关。《长江七号》中他对小狄说“你这么小,跳这么高是很不合理的”。在《少林足球》里,他说,“大家不要紧张,我是一个汽车维修员,这个扳手是我用来拧镙丝的,很合理吧?”,在《功夫》里,他说,“我身为一个文员,带金丝眼镜,是很合理,也很合逻辑的”。
36.冯勉恒教学生跳高时说要“腰马合一”。让人想起《少林足球》里周星驰的话:“腰马合一呢,是我心目中浩气长存的已故武术家李小龙先生已经解释过了地。”
37.小狄和体育老师“四眼仔”打架的桥段是向《卧虎藏龙》和《功夫》致敬。其中武打是调侃《卧虎藏龙》,而后徐娇飞上天空以如来神掌打翻众保安,则是戏说《功夫》。最后徐娇说:“你为什么要逼我?”这是李小龙的口头语。
38.小狄穿着超能力球鞋踢球的动作是向《少林足球》致敬。
39.周星驰在《长江7号》里的戏份是他近年作品中最少的一部。吴孟达在《食神》里说过:“喜欢干就干,那,这就是权力了。”周星驰也在访谈里曾提到过他第一次当导演为什么要拍《食神》,就是因为自己喜欢吃。周星驰从演员到导演的转变,可以从《少林足球》、《功夫》到《长江7号》里他的戏份的越来减少而对整个电影的控制越来越大看出来,拥有了电影权力的周星驰,他已经不再用自己个人的表演来向观众传递自己的信息,周星驰风格贯穿了整部电影,融入到每个细节,如果爱因斯坦的相对论对于电影也成立的话,那我们看到的就是一个广义的周星驰。
40.周星驰在片中扮演的角色本来曾想邀请冯小刚扮演。不过总制片人韩三平表示周星驰最适合扮演民工,于是他最终还是决定亲自上阵。
41.《长江7号》里周星驰的国语配音依然是大家熟悉的石班瑜。石班瑜老师的声音这次不仅仅出现在影片里,还出现在《长江七号》的首席广告赞助商的系列广告中。
42.戴墨镜的谷德昭在玩具店一场戏中扮演了一位后景龙套演员。作为本片的编剧和监制之一,这位肥“唐牛”与周星驰对路子不是一年两年的事了,从《家有喜事》开始谷德昭就在师父高志森的带领下当编剧,据说也是因为他私下帮周星驰给《唐伯虎点秋香》出点子而被逐出师门,周谷二人合作绝不是简单的一加一等于二,那是有火花的,扑拉扑拉的。《唐伯虎点秋香》里他们俩不是说了吗?“对不起,我俩惺惺相惜,情不自禁!”
43.本片的摄影指导潘恒生,此前与周星驰合作了多部经典,如《大话西游》和《功夫》。他虽然常年身在幕后,但银幕上的他也绝对够精彩,曾记否,《济公》里的那位长眉老师父,身患长期便秘还战斗在降魔除妖的第一线,还有《大内密探零零发》里的阿发岳父,只凭了一句“我亲眼看到他进了惠娴雅叙”就从星爷手中抢得了最佳男主角。
44.从《喜剧之王》开始,音乐指导黄英华开始加入“星星帮”。他的配乐对整个剧情已经不是烘托,而是提升的作用,这次在《长江7号》又能听到他为本片带来的一些怀旧音乐。顺说一句,我最喜欢他在《少林足球》里的那首《KungFu》,做周星驰功夫MV的背景音乐就用了这一首。
45.本片的武术指导谷轩昭和袁信义都是袁家班的成员。大家还记得《大内密探零零发》里无相王那个傻儿子么,就是这位袁大叔袁信义演的。

46.本片的服装指导吴里璐曾在《审死官》里与周星驰合作过。这次又为周星驰设计了很拉风的行头。其实不止是周星驰,其他角色的衣服也很拉风。特别是冯勉恒穿着的乔丹牌运动套装……
48.黄锐民是与周星驰在《功夫》合作愉快之后,再次为《长江7号》做美术指导。他曾在《功夫》里演了一个小角色,就是那个被冯小刚一壶开水烫了的那位警察。
49.本片的剪接林安儿也是从《功夫》延续下来的班底。这位林安儿如今的名气已经超过她的师父麦子善,说句开玩笑的话,当年“剪刀手爱德华”的导演蒂什么顿的这位,都想拍一部“无敌剪刀手”来歌颂她的咔嚓咔嚓。
50.《长江7号》的特效制作不再是《少林足球》和《功夫》的先涛数码,而是万宽电脑艺术设计有限公司。万宽曾为徐克制作《蜀山传》,那部电影是中国特效的一个里程碑,《长江7号》仍然是。《长江7号》的整个特效制作过程用了长达两年的时间:“我们为角色和剧情画了一千多张彩图,最具挑战性的莫过于制作那外星生物‘长江7号’。我们特别研发了一套软件,专门绘制‘长江7号’复杂夸张的面部表情及诙谐的动作。要把周先生所想像的形象化,是这次合作的最大挑战。“除此之外,万宽更特别起用一套好莱坞最先进的视觉效果程序,务求使“长江7号”更维妙维肖、栩栩如生。“我们称程序为‘毛毛系统’。它不但能模拟湿和脏的状态,也有手触互动的效果。我们公司的研发小组更聘请了一位外国毛发专家,共同为发展一个独一无二的程序。”





特技制作揭秘,40秒钟场面耗时2个月
周星驰的新片《长江7号》里有三个主角——周星驰、徐娇和一只名叫“长江7号”的外星狗。这只外星狗究竟是怎样炼成的?记者昨天采访了《长江7号》特效部分的负责人——香港万宽公司老板黄宏显。
40秒做了2个月
电影中的“长江7号”拥有一颗毛茸茸的大头和绿色的光滑身体,颇为可爱。但这个造型曝光后,一度有网友质疑周星驰后期制作费不够,没钱给“长江7号”做一个长毛的身体。听到这种质疑,黄宏显哈哈大笑。“狗头上的毛需要一根一根地用电脑做,的确很难搞定。不过半透明身体也很难做。因为要照顾到每一个光点的反射、折射、再反射……很头痛!”技术上的问题还在其次,更可怕的是周星驰的严格要求。“做出来的东西他每次都要改,外星狗‘长江7号’演戏的40秒的场面,我们做了足足2个月,从头到尾做了几十个版本,才让导演满意了。”黄宏显的特效团队后期引入了英特尔公司的四核技术,制作速度快了几倍,但他们却不敢将成品立即交给星爷。“如果他知道我们这么快,要求会更多……”黄宏显笑着说。都说周星驰在片场脾气不好,跟他合作的黄宏显笑着告诉记者:“我们不能也不敢说他脾气不好,只能说他非常认真。”
“长江7号”原型是旺财
周星驰曾说过,“长江7号”的原型其实是自己养过的一只狗,眼睛大大的那种。昨天黄宏显透露,那只狗也曾在周星驰电影《唐伯虎点秋香》里客串过,电影里的名字叫“旺财”。在设计“长江7号”外形时,周星驰却跟动画师放起了烟幕弹,他暗示“长江7号”的原型是一只京巴。动画师画了300多幅“长江7号”的草图,终于让星爷满意。他却在此时得意地拿出老虎狗“旺财”的照片,原来是只沙皮狗,让动画师大跌眼镜。
为了让“长江7号”表情生动,周星驰经常“指使”动画师现场表演,有时候也自己下场演它的某个表情,不过每次下场都很不情愿。例如,周星驰要求“长江7号”在某个场景要嘴角微微抽动,仿佛在笑,又有点像在哭,这个难度太大,星爷只好自己来了。
接触多难度大
黄宏显告诉记者,《长江7号》中,外星狗和星爷父子近距离接触太多,一会儿跳到怀里,一会儿跳到肩上,给后期特效增加了很大的难度。“好莱坞这种三维动画和真人演出结合的电影里,都要尽量避免真人和三维动物接触的镜头。即使有打戏也是用很快的镜头。”据黄宏显介绍,拍摄现场的确有一只道具外星狗。特效人员用可伸缩的长杆操纵外星狗的动作,和演员对戏。然后在后期制作时在电脑里把这只道具狗“抹掉”,代之以电脑制作出来的“长江七号”。这时难度就出来了。星爷和徐娇在戏中对外星狗又抱又抚摸,这样就造成人物衣服表面的凹凸和狗身上毛发感光度等因素的变化,特效做起来就是个浩大的工程。
根据周星驰的要求,电影中的外星狗比片场的道具狗要小一号,这也让动画师大伤脑筋。黄宏显说:“要是大一号还好办,我弄个三维图覆盖上去就行了,小一号特别麻烦,我得还原一些实拍时被道具狗遮住的场景,有时候甚至可能是演员的手指……”

对于许多喜欢Capcom游戏的玩家来说,池野大悟(DaigoIkeno)的名字应该不算陌生,这位近年来在电视游戏业内颇为活跃,曾为《鬼武者》、《鬼泣》和《街霸》系列多款游戏担当过人设及封面设计的画师有过许多令玩家们记忆犹新的作品。作为Capcom十年铸剑倾力打造的格斗游戏《街霸IV》的御用画师,他对这款格斗游戏名作的次世代续作有着怎样的看法,下面就让我们一起来听一听池野老师的心声。
记者:《街霸》系列中的角色,比如肯、隆和春丽,可以说已经成为了电视游戏业内的标志性角色。每次《街霸》系列有新作品推出时,你是如何对这些角色进行重新设计的呢?
池野:保持原始风格是关键。正如你所说的,这些角色已经具有相当的代表性,显然不能对他们进行过多不必要的修改。对于《街霸IV》,我们这次的目标是从《街霸II》中寻找灵感。《街霸II》在全球范围内都享有盛誉,因此对我来说,在新作中保持原始艺术和设计风格的统一性就显得格外重要。为此我进行了深入的研究并查看了大量的设定资料,以确保我所设计的这些角色能够保持他们的一贯特色。我在进行实际创作的时候,心里总是会默念着“没错,这就是隆!”或“啊,这才是肯!”,在这个问题上没有妥协的余地。即便是角色进化为3D,对我来说保持这些角色的多年以来延续的特有风格都是极为重要的。
谈到重新设计或改造的问题,在新的《街霸IV》中,角色设计和艺术风格实际上并不像游戏本身由2D跨入3D那样会发生太多显著变化。如果一切顺利的话,3D化的角色将比2D时代更具吸引力,让这些已经颇具人气的角色形象比以前更加鲜活和饱满。
记者:也就是说,人设本身并没有发生什么变化了。如果当年《街霸II》没有获得如此巨大的成功,恐怕这两个穿着道服的家伙也会和他们的无数克隆版一样渐渐被玩家们遗忘。那么对于这两个角色的成功塑造,能不能谈谈你个人的看法。
池野:这可是一个值得深入探讨的话题。隆是一个有着东方人特点的黑色头发、系着红色头带、穿着一件袖子已经破烂不堪的白色道服的角色。而肯,则是个一头金发身着鲜亮红色道服的角色。这就是这两个角色的整体形象。从我的角度来看,这两个角色都完美地反映了他们各自的特点,很难想象在他们身上还能再添加其他什么元素。
从表面上来看,或许你会觉得这种设计有些朴素而且区别不是很明显,但朴素并不意味着简单。这种设计本身从深层次突显了角色的本质特征,这才是让他们区别于其他角色的最根本的要素。我本人很希望在自己的职业生涯中,有朝一日也能设计出如此简朴但精辟的作品,这是我作为一名画师的最高追求。这两个角色设计的另外一个伟大之处还在于,他们对于角色性格的彰现和延伸已经超过了其形象本身。我的意思是,从动作、癖好、行动方式、言谈举止以及所有这些我们能够称之为人物特征的层面上去思考,我们会发现肯和隆的形象看起来如此坚实可靠、清晰而又与众不同。我不得不承认,在我看来这两个角色的设计有着遥不可及的高度,他们不会被遗忘,更不可能被超越。
记者:在绘制这些角色时,有哪些特殊的元素是你希望融入其中的?
池野:我在绘制角色时,总是竭力强调其最与众不同的特性,这也可以算是我创作时的基本原则。当然,像《街霸IV》这样的重要作品也伴随着巨大的挑战,要知道我们正在讨论的这些角色是有着全球范围内的广泛知名度和相当的期待值的。因此我所一直思考的一个问题是,如何让这些角色的形象与游戏的世界观和背景紧密相连。实际上我在创作时要特别注意让自己始终保持在限定的范围内思考,因为我要尽量避免把过多的个人爱好加入到角色设计中去……虽然工作本身伴随着限制,但其内在领域却有着巨大的可拓展空间。


记者:我们从《街霸IV》制作人小野先生那里听闻,你比较喜欢大腿粗壮的女性形象(祥见本站之前放出的《街霸IV》制作人小野义德访谈)。你的这种偏好是否也会体现在游戏中的其他女性形象身上呢?比如嘉米或樱。如果可能的话,能否解释一下你为何相信这种设计风格会使角色更具吸引力呢?
池野:说实话我没仔细琢磨过这个问题(笑)。我所做的只是尽全力维持游戏最初的人设风格,也就是安田朗的《街霸》原始人设。他在人物设计上的思路非常值得借鉴,因此我尽最大努力希望能够保持这种风格,就是这样。当然,《街霸IV》是一款全新的游戏,所以我想在一些小的部分会有些许变化吧(笑)。春丽的大腿并非完全是我个人喜好的反应,这就是春丽应有的形象。我当然也没有打算要把游戏里所有的女性角色都搞成粗腿,我的意思是,那些需要强壮外型的角色自然就会有一双粗腿,需要细腿的角色自然也会有适合他们的外型设计。在这里我要说明一点,《街霸IV》中登场的所有这些角色都是战士,他们都很强悍,他们中的大多数人每天要做无数次踢腿或类似的动作,因此很难想象给这些角色加上一双纤细修长的双腿会是个什么样子,那样看起来显然会很古怪。我当然不是想要单纯仿效《街霸III》的人设,我只是在保证系列一贯风格的基础上,将历代作品设定中的精华汇集于一身。
记者:小野先生对我们说,他在关于春丽大腿的争论中输给了你。但假设今后在其他角色的设计方案上他获得了主动,那么就意味着嘉米等其他角色可能就会有一双细腿。你打算怎样平衡这种情况,瘦弱的角色要怎么面对比自己强壮的对手呢?
池野:正如我之前提到春丽时所解释的,这些角色的设定中并没有搀杂我的个人情感。我的惟一工作是对这些角色负责,我要赋予他们最符合他们各自性格特点的外形。因此我的个人倾向不在其列。让我们来回顾一下春丽的历史。当她第一次出现在《街霸II》中的时候,她是那一大群强壮的男性角色中惟一一名女性格斗家。为了平衡这种现象,她被设定为一个精通中国拳法并将自身体能磨练到极限的武术家,只有这样她才能对抗那些原本就比她高大强壮的男性角色。以这一理念为原点,让她的腿看起来粗壮而有力自然就顺理成章了。这样的设计才能符合她自身的特点以及她所处的环境。
池野:另一方面,我们也有像嘉米这样的角色。她所接受的生物工程改造,使她具备了远超越与她体形相近人类所持有的力量和体质。另外我们还得强调一下,她的本职是杀手,所以这种相对娇小的身材与其执行刺杀任务的身份特点完全吻合。而且在关于她的许多背景说明中,也详细解释了为什么嘉米具备比其他大体格对手更强力量的原因。之所以说给嘉米设计一双粗腿是不合逻辑的,那是因为这样做不符合这个角色自身的特点和故事背景。嘉米只要在本作中出现,她的外型就不会发生太大变化,至少与其在过去所出现的系列中的形象相比不会。所以说,不管制作人是谁,我都不会让我个人的想法干涉游戏的整体背景和角色设定,这一点我绝对可以保证。
记者:你见过美国漫画家RobertCrumb的作品吗?我觉得你们的作品之间有许多异曲同工之处。
池野:很抱歉让你失望,但我对这个名字没什么印象。
记者:我们都非常喜欢你的设计,看起来好象是铅笔画与水彩的融合。你在创作的时候偏爱于使用哪种工具?
池野:实际上我不会只局限于某一种单一的绘图工具,因为我在工作时,时常要考虑到每种工具各自的局限性和优劣。我认为作为一名画师来说,我必须尽可能多地尝试更多的绘画手法并不断开发和尝试新的工具和技术。
记者:你所创作的所有作品中,最令你满意的是哪一个?
池野:说实话,我还不能指着我职业生涯中的哪一幅作品骄傲地宣布,“这就是我最棒的作品了”。但我可以这样跟你说,我个人的目标是用《街霸IV》的人设来弥补这个空白。这就是我现在努力的方向。
记者:除了为游戏包装和宣传创作虚拟艺术作品以外,你在Capcom还从事哪些其他工作?
池野:事实上你所说的这些就已经很好地概括了我的工作范围,差不多就是你说的这些。
记者:你有没有想过自己创作一部完整的漫画或插图小说一类的作品?还是说你比较倾向于纯粹的无连续性的绘画作品?
池野:你知道,我在高中的时候就试着画过漫画,但最终却悲惨地失败了。当我认识到自己完全不是那块料的时候,算是较早地选择了放弃。我认为我现在在Capcom所从事的工作正是我所渴望的,我现在的工作很充实而且值得我为之全力以赴。

记者:你所设计的角色中,哪个是令你最满意的,为什么?
池野:我非常喜欢《鬼泣3》中但丁的形象。我觉得我在这个角色上所展现的是我心目中他所拥有的全部,包括他言行举止、行动方式、背景乃至动机。所有这些都被完美地整合到了一张游戏封面上。
记者:有什么游戏角色是你不喜欢接触,或者说画起来困难比较大的吗?
池野:相比男性角色来,我在女性角色的创作上曾历过一个相当困难的时期。这可能是因为比起画女性角色来,我可能更喜欢单纯地欣赏或接触女性吧(笑)。
记者:Capcom也与SNK这样的公司进行过合作,那么在其他公司的游戏角色或系列作品中,有没有你希望以自己的风格进行创作发挥的呢?
池野:说实话我没考虑过为其他公司的游戏绘制作品,但如果回顾Capcom的历史,有一款游戏确实让我跃跃欲试。不知道你是不是还记得有一款叫“特洛伊”的动作游戏,如果哪天他们希望重新制作这款游戏,我很希望能够参与其中。而且这款游戏也不需要担心绘制女性角色,所以对我很合适(笑)。
记者:回到《街霸IV》的问题上。你对自己的作品3D化后的效果有何感想?在风格上显然是遵循了你的设计思路,想必你看到后应该会很兴奋吧。你也参与了游戏3D化的开发过程吗?
池野:正如我之前说过的,我尽可能地不在作品中搀杂我个人的喜好,因此与其说是我的设计风格被3D化,不如说是《街霸》的设计风格被3D化更贴切一些。理论上来说,我希望能够在保持个人潜在特色的同时,保证设计本身能够反映出《街霸》系列一贯以来的风格。但无论如何,虽然3D化后的效果看起来很酷,但我不得不说我的担忧要多于兴奋。我感到自己在这款作品上担负的责任更大了,有时甚至会让我感到十分头疼。至于你提的最后一个问题。是的,我也参加了3D化的开发工作,在角色3D建模的过程中,我的职责是监督或者说类似于艺术指导。
记者:是开发小组要求你在开发过程中提出建议或参与其中的吗?
池野:我在视觉效果等问题上有最终发言权,但实际上我在整个开发过程中的许多其他方面也有过直接参与或间接建议。
记者:最后,请谈谈《街霸IV》开发过程中的趣闻或轶事。
池野:我们现在才刚刚开始开发没多久,所以现在恐怕还没什么特别有趣的经历能够与大家分享,不过说到这里,关于《街霸II》我倒是有一段印象深刻的回忆,当然如果你允许的话(笑)。不知你是否还记得当时隆通关后的结局,虽然他获得了冠军,但并没有参加庆祝对吧?那是因为隆视名利如粪土,他真正重视的是挑战过程本身,因此隆最终并没有露面就已经踏上了新的旅程。事实上在《街霸II》大红大紫的时候,我在现实中也遇到了一个像隆一样的人。他在一次空手道大会上获得了优胜,但最后颁奖时大家却发现他竟然没有出现在授奖仪式现场。你知道吗,更夸张的是,最后我发现他是受了隆轻功名重历练精神境界的感染而故意放弃领奖的,因为他把隆看作是心目中的英雄。如果我设计的作品能够让一款游戏在现实世界中如此地感动和激励他人,那无疑将是我作为画师的最大成功。在《街霸IV》的开发中,我将以此为目标继续不懈努力。

《亡命鸡礼花》,这部出自我国大学生之手的动画无疑将成为很多人一生中最该铭记的动画之一。不仅因为其显示了中国年轻一代动画工作者高超的制作水平,而是因为它代表了一个时代的诞生。中国正在动画崛起。
1 过去与现在
在全球商业动画的风潮下,创作思维局限、创新意识缺乏、制作水平落后,没有抓住机会的中国动画一度落后了30年。但是这些已经成为了过去,经过10多年的艰苦奋斗中国动画工作者在创作思维,制作水平上已经有了较大的突破。近年来越来越多的日本动画公司将动画外包给中国本土的动画公司制作。或许广大动漫迷并不知道火影忍者、海贼王这样风靡全世界的动画很多基础工作是在中国完成的,杭州的飞龙更是在早期参与了《宇宙骑士》动画制作。可以说经过10多年的努力中国动画业已经完成了基本的技术积累。
那么如今困扰中国动画业的最大拦路虎是什么呢?是市场。由于网络技术的高速发展和国内知识产权保护的相对落后,国外的优秀动画不断通过网络传输到了祖国大陆,广大动漫迷几乎是在第一时间免费享受到了国外高质量的动画。经过多年的荡涤国内观众的欣赏水平已经是国际标准。这就等于阉割传统动画也以电视播送,出卖版权,周边(动画音乐OST玩具 纪念品模型官方小说广告等)为辅助的盈利模式。在目前观众高鉴赏水平的形式,下中国动画就算希望循序渐进地发展也已经不可能了。随着这种情况的不断持续,以及不断提高的制作成本,逐渐形成了了国内动画市场有需求无市场的尴尬局面。
2 中国动画业路在何方?
技术的发展、激烈的竞争和观众口味的不断提升,导致动画成本越来越高,真正能光靠动画本身盈利的可能已经断绝了,发达国家的动画产业要么是像美国那样靠动画电影赚取票房,要么像日本这样多元化发展主要依赖周边产品赚取利润。中国动画业一直在作着艰难的试探,摸着石头过河。早期的《宝莲灯》和近期的《魔比斯环》算是对中国走欧美模式的一种试探。对此个人认为,想要影院放映的电影动画赚取高额利润以进行扩大再生产只能适合于那些知识产权保护严格的国家!放映有影院的限制、放映半年后才有分区的DVD版本、对网络下载严厉处罚、以及国民的消费习惯,这些因素综合起来才造成了美国国内的少数动画寡头可以极大地剥削观众的消费者剩余,但是很遗憾这样的市场环境是中国一直梦寐以求的。中国目前的动画业属于起步阶段还承担不起这样巨大的资本消耗和成本,而且这样还会对投资者造成心理阴影比利于长期的发展。(笔者记得一位导演认为在网络压缩后的电影版本在画面和音响上已经失真,制作人员的某些制作意图根本无法传达给观众,欣赏这样的作品无疑是种损失。但笔者看来用这样的理由劝导广大习惯了快餐文化的中国观众购买正版无疑是不切实际的,大部分观众会在钱和艺术上明智地选择前者)。
反观日本的经验,传统的动画业盈利模式基本上是:
动画公司制作——独家电视台放映——动画的周边和广告,目前日本的动画制作公司基本上是亏本做动画,靠的是周边产品赚钱。鉴于日本的土地面积狭小,人口稀少才有了日本特有的动画播放模式。日本动画播放以电视为主,基本上是按事件段和地区播放(可以关东播放,关西不放甚至关东关西播放事件段不一样),由单独的电视台买断播放权。根据目前中国电视台众多管理的混乱现状或许我们还很难做到单独电视台买断版权,但是日本的靠周边利润的商业模式还是值得我们做一些思考。
对日本的动画公司受欢迎的动画基本可以带来丰厚的周边利润,周边的发售模式基本是遵循:动画制作公司版权-生产商-销售商,这样的业务循环。那么这样的商业模式是否也适合中国的国情呢?
先来分析一下中国国内动画业消费市场的情况:
目前看来,大部分有需求的消费者基本是网络下载动画或者购买盗版DVD欣赏国外的优秀作品,需求很大,但无法形成市场。鉴于这样的国情中国动画如果靠动画本身收费赚钱已经是不可能了,一来中国人民没这个掏钱的习惯,网络压制无孔不入瞬间可以盗版;二来中国动画目前还无法与国外的动画正面竞争,观众完全可以选择不买账。那么动画该怎么办?笔者认为既然我们无法做到靠卖片子赚钱就等电视播放周期结束后,直接与影视论坛合作提供免费版下载,辅之发售DVD版,这样不但可以吸引更多的观众还可拉拢一批会愿意买DVD的核心FANS(发卖时多捆绑些纪念品以显示与免费下载版的不同,建立数据库,充实自己用户信息以便为以后开拓市场和调查研究)。免费经营模式必定成为未来的主流,不仅仅是在动画业,游戏,软件等这些没有实体的经济主体随着科技和信息不断发展必然要走向“主体免费+服务收费”的盈利模式(免费网游和开源软件的兴起正是顺应了时代的呼唤),无法认清这股潮流必将受到极大的冲击。鉴于中国目前的国情,中国动画业要崛起必将走一条发达国家都没有走过的道路,这是机遇也是挑战,这意味着中国动画可以实现从来没有过的全新经营模式,引领世界,完成二次复兴!那么制作动画这样又如何赚取利润呢?只有靠周边!很多人有这样的顾虑:认为像日本这样的周边经营模式只适合于日本这样人口和地域均比较小和市场环境较好的国家。中国地域广博,如果照搬日本模式将版权授给制造商,制造商再分销给销售商,不要说全国范围内无法覆盖,而且对于周边盗版成本很低,受欢迎的动画周边各地盗版会立刻疯起,侵蛀授权商的利润。没错这是中国最无奈的国情,是最大的阻碍但我们不该怨天尤人而应该将其视作机会,逼着我们思考更好的商业模式。
3 建立属于自己的动画周边品牌
照搬肯定是找死!这毫无疑问,但我们不妨换个思路思考问题,来看看服装业:服装的“盗版”成本和技术也比较低,但为什么年轻人还是会疯狂地追逐“李宁”、“阿迪达斯”、“耐克”的“正版”服装呢?是品牌,凝结着企业经营哲学的文化内涵!疯狂追逐的消费者体现着他们对品牌的认同更深一步说是对公司经营哲学的认同。同样对于动画产业的周边商,笔者认为也应该建立起自己的核心品牌(注意周边制作商的品牌不是指哪部动画为代言的具体产品品牌,而是像LV、耐克这样抽象的公司品牌),这是无法通过外在模仿的,一旦品牌被消费者承认,他们自然会拒绝盗版周边。动画制作公司与品牌周边公司的关系类似于,好莱坞的电影制作组和电影发行商,周边商负责投资,动画公司负责制作动画,两者是独立的也可以是联合的经济实体(后者管理难度太大,可能创业初期不太现实,就算是上轨道后的长期经营由于分工的细化也可能拆分)。动画公司靠动画的欢迎程度吸引周边商投资,共同分享周边产品利润。
如何建设品牌?这是一个难题,品牌的建设是一个长期的过程,而且目前还涉及到两个领域(动画制作和周边生产),初期应该是要求动画公司先制作优秀的足以引起轰动的作品说服风险投资者,然后游说有一定品牌影响力的大企业投资生产周边,一旦上轨道,加强对周边商的品牌宣传(可以暂时借用受欢迎动画的影响力)从而实现良性循环(但注意这个过程可能会造成大企业的垄断,从而被周边商控制失去创作自由,初期或者上轨道后应该注意尝试多家企业,营造一个共赢的环境)。
P.S.今天对我来说真是重要的一天,看到年轻一代动漫人的不懈努力,对我们国家动画业的二次复兴我毫不怀疑,迟早我们也会有自己的独领世界作品,也会有宫崎骏、押井守、大友克洋这样的大师。最后还是感谢《亡命鸡礼花》的创作人员:北京电影学院04动画艺术(本)来碗饭小组(LEAVER 5STUDIO):刘祎聪、李克、刘泉、刘梦娇、李承远。感谢他们的努力,你们是我们未来的希望,加油!振兴中国动画业不止需要你们这样学技术的努力,还需要我们这些学经济学市场的努力,共同创造美好的未来!
附上这年头难得的好片~
布丁观后感:1.认为很完美的讽刺了这年头男人懦弱无能甚至米有感受爱为爱奋起滴能力来着~
2.地球可能是个巨大滴畜牧园!
3.等俺再看几遍!
其他请见~由动客报道的动画照常升起第7届学院奖颁奖典礼结束(附获奖前三甲影片)
《移动城堡》CG运用动画解说(上)
《移动城堡》CG动画运用解说(下)
转贴月无边同志滴视频~再次谢过这位兄弟无私奉献!
结论:先前从恶童的幕后制作观察到XSI滴使用颇为从容!原来老宫滴CG部也干这勾当咧~哦吼吼~日本果然使用XSI做3转2D动画较多啊~一个汗!好好画画滴心又动咧!好.各位好好看!
突然间.俺一个呼哧就不见咧!
BLONDE REDHEAD-23
Blonde Redhead - Top Ranking
Elephant Women - Blonde Redhead

山村浩二现年43岁(现在不止了),1983年入读东京造型大学绘画系,学中担任剧场电影的美术助手、特殊造型等事务。1987年毕业加入Mukuo工作室,1989年辞职成为自由动画家。他采用粘土、照片、彩色铅笔、标志、墨水等多种多样的技巧制作面向孩子们的短篇、电视CM等动画片。代表作品有《头山》、《卡洛和皮约布福特》、《帕西》、《巴别塔(babel)之书》等。作品在世界30多个国家上映。2002年的作品《头山》以落语为题材,获得了第75届美国奥斯卡金像奖短篇动画部门的提名,以及法国安纳西国际动画电影节短篇部门的头奖。 历年作品: AnimaCompetition Jury Verdict GoldenJabberwocky SilverJabberwocky BronzeJabberwocky Honour Diplomas WiolaSowa IanMackinnon ReginaPessoa StephanieMachuret SpecjalGolden Jabberwocky The audienceaward Prize moneyfounded by The Association of Polish Filmmakers
19/11/2007 14thInternational Film Festival ?Etiuda&Anima 2007” 渥太华国际动画电影节官网 从9月19日到23日在加拿大·渥太华市召开的渥太华国际动画电影节上,日本动画导演山村浩二的《卡夫卡乡下医生》获得了短篇部门最高奖。《卡夫卡乡下医生》,是对德国作家弗朗兹·卡夫卡的小说《乡下医生》改编动画化、长度21分钟的作品。在电影节与其他17部提名作品一起放映,并且从中脱颖而出获得最高奖。 点击观看<乡村卡夫卡>预告 世界的主要动画电影节,都把重点放在艺术动画领域,因此比起长篇部门的商业动画来说,有对于短篇部门作品更为重视的倾向。此次的渥太华国际动画电影节,长篇部门提名只是3部作品。短篇动画奖的参赛单元吸引了18部作品参与角逐,因此奖项归属也最被关注,可以说获奖的价值非常高。
《卡夫卡乡下医生》,今年11月在松竹系院线预定公映。同时在剧场公映之前,从10月20日开始召开的东京国际电影节animecsTIFF2007中,也将进行特别放映。此次的animecsTIFF2007,因为是作为电影节的“山村浩二先生”特集,所以《卡夫卡乡下医生》与山村先生的代表作《头山》等其他4部作品一起,作为开幕作品放映。 山村先生迄今为止,凭借在代表作《头山》在渥太华以外的3个电影节都获得了最高奖,此次又凭借《卡夫卡乡下医生》在渥太华国际动画电影节上问鼎最高奖,从而达成了4个电影节全部获得最高奖的壮举。 |


(此单图为某DVD赠品!在此做完整形象展示用~看到这俺就那个汗啊~疯了,可惜不属于俺~看来俺滴占有欲还是另俺自己都刮目相看滴)The one |
不知咋滴自从一年前某天早晨看了<聊天>以后,自认傻B粪青滴俺身体里那极不安粪滴荷尔蒙就有了那"为了明天向前跑的"冲动咧,当时感觉居然和直击内心滴乐于路音乐一样突然令人清醒并为此感觉之深感自身内心滴荒凉~一直对在关注这位叔叔,希望叔叔早日晴朗~
以下是布丁串载的来源于网络的转贴~

孟军——中国的“大友克洋”
《聊天》——由中国动画学会选送,获2001韩国PISAF国际动画节印象奖
由北京电影实践社选送,获中国首届独立影像节最佳剧情片,入围法国克莱蒙费朗国际短片电影节数字单元竞赛。
2002年受邀香港国际电影节中国电影单元的展影,受邀台湾金马电影节的展影。
由北京黑蚂蚁动画选送,获首届中国电视艺术家协会最佳学术短片。
凭一部10分钟的动画片获得“首届独立映像展”最佳剧情短片奖的孟军现在正在构思一个动画剧本,想把中国动画人的生存经历和状态表现出来。他说:“我自己的故事很典型。”
在大部分摆脱不掉文艺腔的民间电影人中,孟军的经历具有传奇色彩,他是实战型的人物,不会说意义,更多地谈技术和如何用技术表达自己的感情。
关于这部像它的作者一样具有传奇色彩的动画短片《TALK》,大部分看过的人会感到它颠覆了自己对国产动画片的一切不良观感。作者采用散文式的结构,试图通过这部短片表达20世纪60年代至70年代出生的中国人对少年时光的符号化的缅怀。大量的运动镜头,构成以幻觉出现的故事结构。少男对少女的暗恋与其说是故事的内容不如说是回忆中年少时光与少年情怀的标记物,女孩的面容始终没有正面出现,正显示了作者对符号化记忆的清醒。“Talk”一名的来历,据孟军说,它是聊天的产物,同时也是用动画的形式聊聊天。
附上其创作的
短片<聊天>清晰版下下载~文件大小:68.64MB点击下载
小兵张嘎样片片头下载http://www.uiad.net/YC/xb.mpg
百度孟军吧
2001年中国动画界最火爆的人物是一个年轻的动画导演,他的名字叫孟军。在2001年孟军和他导演的动画短片《聊天》一举囊括了韩国PISAF2001国际动画节最佳音乐奖和中国首届独立映像展最佳剧情短片奖两项大奖。一时间在业界声誉雀起,很多人都称他为“中国的大友克洋”,但很多人都只知道孟军是个“做加工片的”、“做得很苦”,但更多的却很少有人知道。
通过中国动画学会的常务理事李中秋先生,编辑了解到了一些孟军的情况。孟军,毕业于武汉体育学院,大三时赴深圳考入太平洋动画公司,进入动画行业,1994年正式开始做动画导演,曾为世界之窗景区制作《世界村历险记》,为某长篇系列动画总导演之一。1998年起开始独立制作,1999年,为北京黑蚂蚁动画设计公司制作古典音乐动画《船歌》(柴可夫斯基,4分钟),随后又制作了《帕格尼尼狂想曲》(拉赫马尼诺夫,3分钟),其间插入一段京剧《穷人的孩子早当家》,反响不俗。其后,孟军投入了一年的时间筹划制作《Talk》,中文名《聊天》,于今年5月份最终完成后期制作。最开始做《聊天》的时候有20几个人,最后只剩下2个人,最困难的时候他们一个月的时候都是靠吃方便面度日。现在孟军又开始策划一个新的动画短片。
关于《聊天》,那简直就是一篇充满想象力的散文诗。孟军采用散文式的结构,试图表达20世纪60年代至70年代出生的中国人对少年时光的符号化的缅怀。片中运用大量的运动镜头,构成以幻觉出现的故事结构。少男对少女的暗恋与其说是故事的内容不如说是回忆中少年时光与少年情怀的标记物,女孩的面容始终没有正面出现,正显示了本片对符号化记忆的清醒。“Talk”一名的来历,据孟军说,它是聊天的产物,同时也是用动画的形式聊聊天。
在韩国PISAF2001国际动画节,孟军的短片让日韩动画导演们大吃一惊,他们一直评论这是
近几年韩国PISAF2001国际动画节中最优秀的动画作品之一。《聊天》的获奖让同是动画节评委的中国动画学会秘书长张松林老师和常务理事李中秋先生激动不已,李中秋先生给予了这部短片很高的评价,“飞舞的想象力!流动的形式与两条完整的情感主线巧妙结合,在短短的十分钟内讲述了一个复杂的初恋故事,同时为这个故事赋以符号化的记忆特征。呈现了国产动画片从未达到过的境界,值得嘉许。它的获奖大大鼓舞了中国动画同行的士气”。
在中国首届独立映像展上,《聊天》更是掀起了一股浪,很多人认为这是继《小武》之后国内为数不多的优秀的独立制片电影之一。一位影评家甚至写到“我不懂动画,可是从技法上看,我一点看不出中国的动画水平差在哪?我是说这真是一部高质量的动画片,自《大闹天宫》后,这可能是给我印象最深的国产动画了。”
树业有专攻-专访动画导演 孟军
有幸对文化部主办的“2005中国国际卡通·数码艺术周”动画片赛事初评做新闻报道,在初评会上见到了来自国内外的七位评委。似乎无须多说,这些评委都是在当今动画业取得业绩不斐的人物,同行们在一起,免不了要谈论动画,利用评审的间隙,记者对各位评委做了一次专访,大家各抒己见,阐述了自己对动画界的真知灼见。现把记录陆续刊出,也欢迎网友们一同参与我们的讨论。
树业有专攻
——专访动画作家、导演 孟军
记者:孟导你好!对“我为中国动画把脉”这个话题不知你有什么见解?
孟军:我不知前面几位专家是怎么谈的?我感到在动画界的从业人员,找准自己的位置很重要。动画界同其它行业一样,也是个门类齐全、程序复杂的行业。每个门类都需要人才,甚至每道程序都应该有专家。比如动画用光,这个常被人们忽视的问题,仔细对这个方面进行研究,里面是大有文章的。光彩和剧情的发展、人物的性格,乃至于作品的风格都有关系,只有弄明白这些,才能把光彩发挥到极致。一部动画片,谋篇布局、造型设计、音响效果、色彩运用都认真仔细做了,动画作品的质量不就上去了吗?所以动画界的人,找准自己的位置,在自己的位置上有所建树,才是正道。不要今天干这个,明天干那个,或者拳打脚踢全都来,什么都浅尝则止,那不可能搞出好的作品来。所以,动画它是个系统,应该分工明晰,各树其业,各有专攻。这是我的一个基本观点。
记者:孟导不愧是动画业内人士,把问题想的很细。但你谈的这个问题,像是央视陈家奇导演谈的“动画片需要分好类别”的续篇,他强调的是分类,你强调的是分工。的确,在一类的动画片中,需要诸多专攻人员,在多种类别动画片中,更需要有专攻的人才了?
孟军:对陈家奇导演的“动画分类”观点我当然是赞同的了。可以说他是我这个“动画分工”观点的注角。动画片也是多种多样的,每一类,都有各自的特点,都有各自的“操盘方法”,都有各自的规律可遵循。所以,在分好类的基础上,搞好分工,才能形成一个完整的体系。
但是,我在这里还要强调的一点是,业务的分工不等于分家,这是个老话题了,但它也很重要。在搞动画片的实践中,“资源共享”很主要,我主张我们中国动画界,是一个大家,在这个大家内,对资源我们都有知情权、运用权。在一部片子中,更不能分家,也有个“信息共享”的问题,尽管有专攻,但也有个互相提示,让工序衔接的更好。使动画片在制作中少走弯路,或者不走弯路。
我想,我们中国动画已经不是“初级阶段”了,已经到了在总结经验、教训的基础上,把一些问题上升到理论阶段了。动画片,作为文学艺术的一个分支,应该系统化了、理论化了。当前,比较重要的是把动画分好类别,让人们在选择后,树业有专攻。在各个项目出成绩了,整体质量自然而然就提高了。好,谢谢你的采访。
记者:客气了,说谢谢的该是我。
孟军简介
从业简历:
1989~1994年 深圳,从事动画外加工行业。
1994~1996年深圳,市文化局八骏动画。创作执导短片《世界村历险记》。
1996~1998年广州,省宣传部广州市泛彩动画。任系列长片《新三字经》总导演。1998~2000年深圳,独立制片。受托徐克电影工作室,执导,制作《小倩》动画电视版第三集
中央电视台动画部,创作,制作龙年动画贺岁片头,动画mtv《朋友最珍贵》。
受托北京黑蚂蚁动画,创作,制作古典音乐动画短片《船歌》《帕格尼尼狂想曲》以及实验短片《聊天》。
2001~2003年北京,北京电影学院动画学院。创作,制作动画电影《小兵张嘎》片头。
2004年北京,组建工作室,从事长片动画电影的前期创作和参与电视动画广告活动。
2005年 深圳,全空间公司筹备动画影片《狐仙传》前期工作。
关于作品:
《聊天》——由中国动画网选送,获2001韩国PISAF国际动画节印象奖。
由北京电影实践社选送,获中国首届独立影像节最佳剧情片,入围法国克莱蒙费朗国际短片电影节数字单元竞赛。2002年受邀香港国际电影节中国电影单元的展影,受邀台湾金马电影节的展影。
由北京黑蚂蚁动画选送,获首届中国电视艺术家协会最佳学术短片。
《船歌》——由北京黑蚂蚁动画选送,获首届中国电视艺术家协会最佳音乐短片。
目前正在筹备动画电影(院线版)《狐仙传》的融资和前期工作。


有色相的灰 01:54:10
有朋友~
有色相的灰 01:54:15
一大群~~~~
布丁鱼君 01:54:21
有啊~
布丁鱼君 01:54:29
但都有自己滴生活~
有色相的灰 01:54:43
吃啊喝啊~~~玩啊~~~干什么都行~~~~~哪怕最无聊在一起坐着~~~~~~~
布丁鱼君 01:54:48
都要为了不一样滴目标奔波
有色相的灰 01:55:06
那这样说我没有目标
布丁鱼君 01:55:08
坐一起后不久就要各自走散
布丁鱼君 01:55:13
为了生活~
布丁鱼君 01:55:23
然后又是自己独自面对生活~
有色相的灰 01:55:28
生活是什么?
有色相的灰 01:55:32
你的晓得?
布丁鱼君 01:55:48
也还是要生活
布丁鱼君 01:55:49
即使身边坐着最亲的人~
布丁鱼君 01:56:09
给人带来幸福,,也从中充实自己存在滴意义
布丁鱼君 01:56:24
而不是空洞着走过
布丁鱼君 01:56:46
再苦再累也有挥洒幸福热泪滴时候~
有色相的灰 01:57:04
我喜欢和一群好友生活在一起~
布丁鱼君 01:57:21
俺也喜欢
有色相的灰 01:57:30
真没过过没有朋友的生活
布丁鱼君 01:57:34
但人都需要有自己滴空间~
布丁鱼君 01:57:54
再多朋友生来还是孤独~
有色相的灰 01:58:35
那要是活了这么久还是那么孤独,那活着有啥意思
布丁鱼君 01:58:49
所以才需要无知才需要精神上的满足和充实
布丁鱼君 01:59:07
那孤独不是你说滴这种~
布丁鱼君 01:59:19
就像宇宙中滴地球一样
有色相的灰 01:59:50
那些对我不重要~
布丁鱼君 02:00:08
但你不是孤立存在滴
布丁鱼君 02:00:18
对你不重要滴东西也许对人重要
布丁鱼君 02:00:41
而这些人可能就是密切关系着你整个生活滴~
有色相的灰 02:06:33
哎....不探讨这个问题了,我一直都想不通这个问题,,怕毕业,没人跟我玩,没人说话~
布丁鱼君 02:06:51
有的~
有色相的灰 02:06:54
我睡觉去了哦,你保重挖,努力转钱!!!
布丁鱼君 02:07:00
但解决不了本质
布丁鱼君 02:07:04
好的~安
有色相的灰 02:07:06
呵呵,恩
有色相的灰 02:07:16
早休息吧也
布丁鱼君 02:07:29
恩~写完就睡~
有色相的灰 02:07:52
好的,晚安,好梦!!!
布丁鱼君 02:08:10
*)
贴图制作的工作流程
Kanno:“ACE5”中的贴图制作过程分为如下5步:
1. 依据计划小组编制的规范说明书和游戏情节制作相关图像;
2. 为地形制作网格曲面和进行如建筑物等基本的建模;
3. 制作精美的材质,如树木和精细纹理;
4. 检查与其他部分的一致性(如CG动画和敌人方位等);
5. 最后,调整颜色和脚印的情况。
当然,这其中还有许多细小和琐碎的任务,但是我们大体的工作流程就是这个样子。基本上,每一位设计人员都会依照这个程序来制作每一张贴图。
我们制作贴图的过程相对来说是独特的,而且并不会将任务划分的太细。总体上讲,每项任务都由不同的人来负责,比如建模、材质和灯光等。但是,就像我提到的,“ACECOMBAT”系列的工作流程是不同于这点的,因为我们相信用一个设计人员完成一项任务会得到更好的结果。这样会保持他们较高的创作热情,同时信息可以在懂得这个制作过程的设计人员之间进行共享。




实时环境的演示
Kanno:最后,让我来解释一下实时环境的部分。不同于CG动画,游戏中的材质是由序列组成的。比如,当被选中的战机在场景中出现的时候,就会利用到这种方法。我们制作了大约60个实时demos,用来表现在Maya中制作的动画场景。
制作过程多少和CG动画部分有些相似。首先,将声音和动画加进故事板,然后,将在Maya中制作的物体导入进来建造场景。效果动画也是利用在MEL中创建的物体来制作的。
在这之后,我们利用自己开发的名叫“DDEditor”的Windows工具对剪辑数据进行编辑。“DDEditor”是一个和AfterEffect类似的工具,利用它可以对在Maya中创建的数据进行编辑。在将影片转换为PS2支持的格式后,整个过程就完成了。
其中有一些场景,实时动画是插在两段CG动画之间的。玩家的飞机在暴风雪中着陆在Heierlark空军基地――“第6个任务 白鸟”开头的场景,就是一个很好的例子。这正是我们特别强调的实时动画和CG动画的融合。

――作为实时动画团队的一员,你对Maya的印象如何?
Kanno:令我们印象最深的是其使用起来非常的自由。Maya是Namco公司主要的CG软件,而且我们有很多的MEL脚本和插件资源。每一位设计人员都可以依据自己的喜好来组合这些工具,这使得他们可以完全按照自己的方式工作。所以,这不仅为我们的工具开发人员创建他们的MEL脚本提供了便利,而且,我们的视觉特效人员也会创造出自己的工作方式。
然而,当我们为开发这个游戏而对Maya4.5进行标准化的时候,我们放弃了对一些特性的整合,如内存管理等。鉴于Maya6.0的潜在能力,我们有可能逐个的改善每个工具,并将其整合为一个“Generalauthoringtool”。我们期待着这样的能作为入口的工具会延续到下一代主机上。
学习Maya很容易,这是其另一个优点。我们其中有一些设计人员没有一点游戏开发方面的经验。对于他们来说,Maya是其使用的第一个3D工具,但是,他们看起来好像学习的非常快。这其中部分原因是由于其他的设计人员对Maya有着很深的了解,但是,这也从另一方面证明了Maya的可用性。


――要得到更高质量的视觉效果,就需要更长的渲染时间。
Hosoya:我们的CG影片每秒为30桢,也就是说1秒钟的CG影片含有30幅静态图像。如果渲染1张CG图像需要花费1分钟的时间,就意味着1分钟的影片需要花费30分钟的时间。我们尽最大努力来提高工作效率,但是,同时保证产品的质量和体积是一件非常困难的事情。
Shima:我认为我们渲染所用的电脑数量在当今游戏开发领域并不算是非常的多,你可以对比一下其他的游戏公司。但即使是这样,我们影片的质量和体积也达到了一个相当高的水准。




Namco官方网站:http://www.namco.com/games/acecombat5/
片头动画下载:http://dl.pcgames.com.cn/html/3/8/dlid=16688&dltypeid=3&pn=0&.html


――那在面部表情方面呢?
Hosoya:在角色建模方面,我们采用了基本的人体骨骼结构,只是加入了一点专门为“ACE5”设计的东西。而在面部表情方面我们利用了自主开发的面部表情工具。这个工具支持日文和英文。它能够自动的分析原始的波形文件数据,并产生同步的口型动画。所有的这些任务都在Maya中完成。“ACE5”中的口型对应的是英文,所以当你选择日文的时候,看起来就完全不一致了。
更多细节的表现,如眼睛和眉毛、面颊的运动都是通过该工具之外的功能实现的。部分头发是通过骨骼控制的,而其余的部分则是利用了Maya的布料模拟系统。
我们利用在动作捕捉中获得的图片来创建表情数据,并且在屏幕布局中采用与其相同的位置和角度。即使是这样,游戏中的很多面部动画都是由动画师们制作出来的。所以,最终的结果与动画师们的努力是分不开的。

关于背景
Hosoya:下面我们来说说背景的制作过程。就向我前面提到的一样,创建故事板是用了一种与2D动画十分相似的办法,因此我们进行了十分精确的布局设计。虽然在布局阶段引起一些争论,我们在考虑了如何有利于摄像机位置的情况下,进行了布局的创建。假如我们发现屏幕还不够饱满,需要做的仅仅是增加一些物体即可。
我们强调最多的是灯光的印象。根据不同的时间桢和不同的情况,我们会对颜色和灯光进行显著的改变,即使当位置相同或是摄影机角度相同的情况下。虽然不同的时间灯光会有很大的不同,但是我们还是会试着利用灯光来表达角色的情感。例如,我们通过将场景的颜色改变为蓝色,用来表达这个地方就是真相被揭露的地方。
――在灯光和渲染方面用的是什么工具?
Hosoya:我们用的是Mental Ray中的Final Gathering和GlobalIllumination。并事先对室外和室内的环境进行了标准化的设置,这样设计师们仅仅需要将参数导入进来,从而减轻了很多的工作量。由于背景采用的是静态图形,所以三维物体需要出现在适当的位置,以与背景图像相匹配。所以,我们使用了FinalGathering和GlobalIllumination,因为它们能产生最佳的shading效果,虽然速度有些慢。
其中有一些背景是次序场景(当摄影机移动时,背景会随之一起移动)。当你仅仅是简单的用FinalGathering对这样的场景进行渲染时,渲染的图像会有噪点。如果你试着设置渲染参数使结果不会产生噪点,渲染过程会持续很久的时间。鉴于上述原因,我们决定把利用FinalGathering渲染出的背景图像,作为所有模型的材质,并进行Camera贴图。



――再向我们讲述一下校色(colorcorrection)的情况
Hosoya:颜色修正是这个游戏故事板的基础,是进行场景灯光设置和颜色匹配的前提。我们可以通过强化一个场景的某些细节部分来操纵玩家的视角。3D图像没有真实照片那样多的信息量,所以,需要经过一定的锐化来使场景有足够的透视感。另外,CG图像在角色和背景之间会有明显的边界,所以我们需要利用AfterEffects将角色的边缘融入到背景之中,从而提高整个图像的一致性。
另外,我们在实时游戏中和CG动画中,都进行了颜色修正,为的是减少游戏和CG之间的视觉落差。这样做能使玩家在游戏画面和CG动画之间切换的时候感觉不到明显的区别。这个我们会在后面解释到实时图像制作的时候说明。
――利用Maya制作影片的效率如何呢?
Hosoya:Mental Ray具有非常大的优点。这次我们用的是Maya4.5,实话说来,有时候我们真希望它与MentalRay的兼容性能够在好一些。如果它有足够快的工作速度能使FinalGathering用于次序(sequences)背景的话,它将会更加的有用。当然,这样的情况也适用与其它的工具。
我们同样期待着流体方面的工作效率能够快一些,且能够提供对Depth mapshadows的更多控制。“ACECOMBAT”系列是一个充满了各种战机的游戏,所以游戏中必然会有很多战机呼啸的穿过云层的场景。然而,现阶段还需要相当长的时间进行计算。如果能够在速度方面有所提高的话,必然会为我们提供更大的帮助。


――你的意思是希望创造出更加真实的游戏场景。
Kanno:可以这样说。然而拥有高质量真实的图像并不意味着能和其他的产品区分开。设计者们还需要通过他们的设计来挖掘产品天生的潜力。例如,地形和武器的设计,大自然的设计和天空颜色的设计等,都可以十分的独特。在“ACE5”中,我们将这个概念称之为“StrangeReal”,这其中包括这里提到的所有元素。
也许这听起来会非常的怪异,但是这样叫的目的是为了表达我们希望为玩家提供不同寻常的经历(比如:从一个很高的地方向下看或是对战争和武器的那种特别的感觉)的这种制作态度。这只是其中的一个方面,在“ACECOMBAT”系列中,我们最为强调的就是使操作变的非常的简单,我想这也是为什么这个系列会在如此众多的飞行模拟类游戏中取得成功的原因。
――我明白了
Kanno:在“AC04”中,我们在地形的真实感上和立体云层的效果上获得了很高的赞誉。同时,也为我们留下了一些挑战。例如,描绘地形图形的分辨率非常的低,当玩家在低海拔的位置进行旋转飞行时,会分不清哪里是天空,哪里是地面,物体的大小会受到扭曲,所以玩家将不能准确的判断战机的大小,同时也就不能获得离物体的准确距离。 还有就是没有足够多的爆炸效果。
对于“ACE5”来说,我们首要的也是重要的任务就是解决这些问题。比如,我们加入更精细的纹理,这样会制作出更加精确的图像,即使在飞机离地面很近的情况下飞行。“ACECOMBAT”是一个系列,在制作系列最新作的时候,我们需要用一些独特的方法来克服在前作中出现的问题。


――鉴于当时的开发环境,你做了哪些改变?
Kanno:我将会详细的解释“ACE5”的开发环境。作为例子,让我们试想一下从制作3D图形数据到在PS2DTL-T10000上运行这一系列过程。
在“AC04”里,从Maya中创建的数据被送到一个外部转换器上,随后,在将其转换为PS2支持的格式后,显示在DLT-T10000上。然后通过装配在DLT-T10000中的手柄来操控最终的屏幕颜色和云层的形状,并且直接读取实机上的显存。这种开发环境是从PS1时代建立起来的。
操纵dual shock2(PS2的手柄)是一件非常困难的事情,只有少数有经验的设计师们可以应付的来。我们越是希望通过增加更多的功能来使玩家能够通过按键来修正细微的颜色变化,它就会变的越复杂,因为,这需要通过我们对在游戏环境中的菜单增加额外的功能来实现。
最初的通过直接访问实机显存这个概念是源于开发商业游戏。能够在实机上作调整是非常方便的,但是操作起来是非常麻烦的,而且工具本身需要植入到执行环境中,因此它不可能是一般的工具。

